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2024年4月30日发(作者:scalar头文件)
Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划
(2017—2018学年)
一、教学目标:
Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch
能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;
能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程
序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习
选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学
生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄
别力。
(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力
的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,
才能表达他们的创作意图。
(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思
维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各
种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体
验。
(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问
题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后
才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能
够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断
地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,
创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而
不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他
们未来人生当中不断遇到的新问题。
二、教学内容:
1.事件触发。
2.游戏设计与规划。
h与数学的结合。
4.随机出现事件。
5.角色切换。
6.条件判断。
7.计时器(时间触发)。
8.跟随鼠标移动。
9.合作与合并作品。
三、教学过程:
1.认识scratch。
认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。
了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch
中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。
2.创作动画。
构思和规划一个独立完整的作品。
根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行
简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。
3.第一个脚本。
编写脚本,能够控制角色运动。
能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐
来烘托气氛,使故事更有感染力。
通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,
会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。
4.迷宫程序。
设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、
主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图
编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。
5.三角形面积。
利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。
拓展:梯形的面积计算。
6.会飞的巫婆。
随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫
婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。
注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。
7.会飞的巫婆(游戏完善)。
人物造型的切换、分数的累加。
将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆
抓住的次数计算分数。
8.判断X坐标。
学习判断条件,IF和THEN。
撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就
是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让
人物从左边出现。
9.打蝙蝠(一)。
让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。
10.打蝙蝠(二)。
记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出
现。
11.打蝙蝠(三)。
计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果
是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。
12.打地鼠(一)。
让同学们自主设计。
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