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2024年4月30日发(作者:scalar头文件)

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch

能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;

能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程

序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习

选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学

生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄

别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力

的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,

才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思

维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各

种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体

验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问

题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后

才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能

够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断

地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,

创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而

不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他

们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

h与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch

中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行

简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐

来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,

会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、

主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图

编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。

拓展:梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫

婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆

抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就

是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让

人物从左边出现。

9.打蝙蝠(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出

现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果

是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠(一)。

让同学们自主设计。


本文标签: 角色 能够 学生