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2024年4月29日发(作者:mvnrepository仓库是做什么)
信息化融合应用
交互式学习单在博物馆学习中的开发
——以大同市博物馆为例
崔玲玲 张天云 山西大同大学教育科学与技术学院
文章以“情境学习模型”和“6P模型”为切入点,探讨了交互式学习单作为中介性学习工具在连接参观者与资
摘要:
源信息方面的重要性,继而立足于信息技术环境,以大同市博物馆“沧桑代地”展厅为例,基于APP对交互式学习单进行了
科学的设计、开发与应用。
交互式学习单;博物馆学习;APP
关键词:
G434
文献标识码:
A
论文编号:
1674-2117(2021)06-0060-03
中图分类号:
Lynn Dierking与John Falk
的“情境学习模型”和Kelly的“6P
模型”都提出个体情境对参观结果
[1]
的影响。由于个体解读展品的能
师或家长指导学生观众而设计的
引导参观、自我学习的教育资料,它
既可以以某个知识点或某个主题
展开,也可以是单页或整本书,内容
[2]
和形式不拘一格。目前,国内场馆
本设计采用交互式学习单,希望以
更宽的视角去感受展品带来的时
代信息。
●
博物馆学习单的分析
1.交互式学习单设计流程与
基本要素
交互式学习单的设计包括两
部分:纸质学习单和交互式学习
单。前者包括主题展厅位置、参观
建议、问题和二维码;后者包括主
题展厅及主要展品介绍、同类展品
比较、与展品相关的历史故事、与纸
质学习单同样的问题并包含反馈。
具体操作流程是:参观者首先阅读
纸质学习单,获得基本信息后通过
扫描纸质学习单上的二维码进入
交互式学习单,进一步获得与展品
相关的知识和信息。设计流程及要
素如下页图1所示。
力各不相同,博物馆的设计意图未
必能被所有参观者觉察,信息传递
的效果并不理想。设计者提供的解
说词等传递渠道在信息的综合方
面功能欠佳,资源与人之间很难完
成有意义的信息传递,所以需要设
计具有针对性的中介性学习工具促
进参观者与展品间的互动,帮助参
观者对展品进行二次解读,重新组
织、挖掘博物馆的教育潜能,以满
足个体深度学习的需求,使有效学
习发生于博物馆内却不囿于该物理
空间。
●
学习单与交互式学习单
学习单是指科技馆为协助教
学习单的设计开发仍然停留在纸质
版的学习单制作上,以填空题、选
择题、判断题为主,类似试卷,参观
者忙于在展馆提供的解说中寻找
正确答案,弱化了对展品的解读以
及对文化传承与发展的感悟。交
互式学习单是指利用移动设备
扫描二维码进行纸质版学习单
与电子版学习单的交互。与传统
的学习单相比,交互式学习单可
添加音频、视频等纸质版学习单无
法呈现的内容,互动性和趣味性都
比较好,可以帮助学习者获取更丰
[3]
富的知识,取得更好的体验效果。
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信息化融合应用
图1
2.交互式学习单的前期分析
山西大同大学,生源来自祖国各地,
①主题与方法设定。大同市博为大同地区文化的传播创造了便利
物馆是一座地志性综合博物馆,是条件;其次,一年级新生对周围环
大同市的标志性建筑,也是晋北地境充满新鲜感和融入的迫切感,具
区最大的博物馆,现有馆藏文物七万有很强的内部动机,能够排除其他
余件,为国家二级博物馆。
[4]
“沧年级学生反复参观后的刻板印象
桑代地”展厅记录了发生和演绎于及先决知识产生的影响,将研究结
和“桑干河”的沧桑岁月,论集中到学习单设计的因果关系中
展厅按时间顺序分为文明序曲、狄来;再次,大学生认知成熟,具有对
代方国、战国兴城和秦汉烽火四个给定信息的观察意愿和觉察学习
单元。由于针对博物馆学习单的研的能力,能够主动学习并有条理地
究在国内属于初期摸索阶段,并且进行信息加工处理与交流反馈;
围绕大同博物馆进行馆校合作学最后,大学生更容易注意到参观
习的研究也比较少,所以,本研究采过程中文化的代际传承,产生积极
用基于设计的研究方法,以期形成的情感态度,容易在同伴中产生积
可靠有效的、使博物馆达到教育目极影响。
的的交互式学习单。③内容选择。首先,展品要能
②学习者分析。此次设计选择够反映时代的典型特征以及卓越
20名大学一年级新生作为自愿者对的手工技艺;其次,展品要具有鲜明
学习单进行试用,并根据试用结果的历史意义,具有促进历史发展的
对内容结构进行形成性调整。对象关键作用;再次,选择参观者无法
选取原因:首先,大同市博物馆毗邻第一时间明确其用途的展品;最后,
所选展品在国内有丰富的同类展品
可以进行基本的对比和呈现。根据
以上要求,每个单元选取部分展品
进行交互式学习单的设计与开发,
问题共计10个。
●
博物馆学习单的设计与
开发
1.资源及终端页面设计
“战国兴城”和“秦汉烽火”两
个单元的展品较多,所以着重选择
其中的内容进行横向与纵向的扩
展,不仅考虑到同期展品的特征,更
从历史发展的角度,考虑其形态与
功能的演变,为较难解读的展品选
择相关的视频片段,所选展品及资
源形式如下页表所示。
2.问题编纂
学习单是展览的延伸,能够对
展示上的不足进行补充,问题设计
不仅仅围绕基本的记忆问题,更是
将参观者的视角投射于展馆之外,
以更多的聚敛性问题达到对历史文
化的综合展示。例如,春秋战国时
期兵器的发展设计的问题“青铜戈
最终被哪种铁质兵器代替?”考查
的是观看视频《古代冷兵器》后,对
兵器发展的了解;虺(huǐ)纹是蛇
纹还是龙纹等问题着重考查展品
铸造过程的工艺;青铜豆的功用以
及鬲的隔绝作用主要考查展品的功
能。还将分析综合的视角进行了扩
展,参观了大量青铜兵器后,围绕交
互式学习单的视频让参观者以作为
战国兵器的青铜戈为出发点,来评
价战国时期的作战特征。
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“大同湖”
信息化融合应用
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单元介绍选定文物
许家窑人头骨
终端页面内容
许家窑人简介
许家窑人遗址
许家窑人齿骨
形式
△
□△
□△
□△
□△
□△
□△
□△○
第一部分是博物馆一层位置平面
图为主的展厅位置基本信息和引
导路线;第二部分是基于“腾讯风
铃”系统开发出的电子版学习单发
布后生成的二维码,如图2所示。
文明序曲序言
双系绳纹大陶瓮
罄
双系绳纹大陶瓮
无
蟠虺纹
青铜剑——茎
青铜剑——格
商代四羊方尊、商代象尊、
汉代错金银铜牺尊等
戈的发展
吴越兵戈
韩王是
埜
戈
鼎、簋、豆、簠、笾、鼎、
铏
、
盨
胡服介绍、胡服骑射历史背
景及意义
形态、作用
用途、纹饰、寓意、历史意义
形态、来源、用途演示
狄代方国序言蟠虺纹青铜鼎
青铜扁茎剑
青铜牺尊
战国兴城序言
青铜戈□△○
陶索纹青铜豆
胡服骑射
陶屋
秦汉烽火
小试牛刀
查缺补漏
序言
展示题目
展示参考答案
“平城”瓦当
铜博山炉
□△○
图2
□△○
□△○
□△○
□△○
●
结论
研究结果显示,交互式学习单
具有提升参观者学习深度和扩展
学习广度的功能。随着博物馆学习
注:图片□ 文字△ 视频○
在非正式学习过程中作用的提升,
博物馆学习不单指知识的学习,更
3.交互式学习单的开发与二
维码生成
交互式学习单采用“凡科建
站”系统进行部分开发,“凡科建
站”提供了异常丰富的模块,为开发
者提供了一种所见即所得的开发环
境,可以进行基于微信的网站建设,
通过各种组合模块的选择,可快速
生成一种动态的、交互性的、模块
化的微信APP。
4.纸质版学习单开发
纸质版学习单包含两个部分:
要激发和引导参观者去探究新的
问题,交互式学习单作为辅助工具
对博物馆学习资源进行二次开发,
在学习者与展品之间架起了一座桥
梁,促进参观者在博物馆情境中取
得更好的学习效果。
参考文献:
[1]侯爽.博物馆移动学习单生成系统设计与开发[D].扬州:扬州大学,2016.
[2]钱岩,常娟,邵航,等.利用学习单开展的一次馆校衔接教育活动的调查报告[J].科学之友,2011(21):1-3,11.
[3]杨艳艳.学习单支持下馆校衔接学习活动设计的研究[D].上海:上海师范大学,2013.
[4]大同市博物馆简介[EB/OL].[2017-11-20]./?id=intro.
基金项目:2020年度山西省高等学校教学改革创新项目——以“4C”核心能力为主导的《远程教育应用》项目式教
学模式研究(项目编号:J2020261)。2019年度山西省高等学校哲学社会科学研究项目——“基于STEM的创客学习活动
设计研究”(项目编号:2019w112)。
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