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2024年6月14日发(作者:clothes可数吗?)
web前端开发岗位职责说明书(共6篇)
web前端开发岗位职责
1、前端开发工程师岗位职责
1、根据工作安排高效、高质地完成代码编写,确保符合规范的
前端代码规范;
2、负责公司现有项目和新项目的前端修改调试和开发工作;
3、与设计团队紧密配合,能够实现实现设计师的设计想法;
4、与后端开发团队紧密配合,确保代码有效对接,优化网站前
端性能;
5、页面通过标准校验,兼容各主流浏览器。
2、WEB前端开发工程师的岗位职责
岗位职责:
1、协助系统架构设计师进行系统架构设计工作;
2、承担WEB前端核心模块的设计、实现工作;
3、承担主要开发工作,对代码质量及进度负责;
4、参与进行关键技术验证以及技术选型工作;
5、和产品经理沟通并确定产品开发需求。
3、web前端开发的岗位职责
在以前可能大部分的人都没有听过什么web前端,最多的就是网
页设计或者语言开发。现在几乎所有的网络公司都有web前端的职
位,甚至没有web前端都不好意思说自己是网络技术公司。那么现
在学习web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?
先说说前端技术和后端技术的区别:用互联网来做比喻,凡是通
过浏览器到用户端计算机的统称为前端技术.相反存贮于服务器端的
统称为后端技术。前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、
xHTML等“传统”技术与AdobeAIR、GoogleGears,以及概念性较强
的交互式设计,艺术性较强的视觉设计等等.
前端开发工程师(或者说“网页制作”、“网页制作工程师”、
“前端制作工程师”、“网站重构工程师”),这样的一个职位的
主要职责是与交互设计师、视觉设计师协作,根据设计图用HTML和
CSS完成页面制作。同时,在此基础之上,对完成的页面进行维护
和对网站前端性能做相应的优化。另外,一名合格的前端开发工程
师,应该具有一定的审美能力和基础的美工操作能力,能很好的与
交互及视觉协作。
以上可以看出,要成为一名合格的前端开发人员,需要掌握的技
术是非常多的,web前端的岗位也是非常具有挑战性的,因此想要
加入web前端的人员,选择专业的学习机构是很必要的,笔者知道
的北京八维教育有web前端课程。
4、web开发岗位职责
1.负责网站前后台的修改和升级,根据网站业务需要开发,制
作和程序修改。
2.参与制定网站研发方案以及,升级方案。
3.参与网站研发,按照要求按时按质按量的完成网站编程开发
技术工作。
4.负责网站上线前的测试。
5.负责对网站软硬件设施进行安全和稳定性巡检;并负责统计
和监视系统日志。
6.协助公司各部门,满足和协调公司各相关部门提出的网站技
术需求。
7.负责网站日常运行的技术维护工作,对出现的问题积极有效
的进行处理。
web前端开发的岗位职责
在以前可能大部分的人都没有听过什么web前端,最多的就是网
页设计或者语言开发。现在几乎所有的网络公司都有web前端的职
位,甚至没有web前端都不好意思说自己是网络技术公司。那么现
在学习web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?
先说说前端技术和后端技术的区别:用互联网来做比喻,凡是通
过浏览器到用户端计算机的统称为前端技术.相反存贮于服务器端的
统称为后端技术。前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、
xHTML等“传统”技术与AdobeAIR、GoogleGears,以及概念性较强
的交互式设计,艺术性较强的视觉设计等等.
前端开发工程师(或者说“网页制作”、“网页制作工程师”、
“前端制作工程师”、“网站重构工程师”),这样的一个职位的
主要职责是与交互设计师、视觉设计师协作,根据设计图用HTML和
CSS完成页面制作。同时,在此基础之上,对完成的页面进行维护
和对网站前端性能做相应的优化。另外,一名合格的前端开发工程
师,应该具有一定的审美能力和基础的美工操作能力,能很好的与
交互及视觉协作。
以上可以看出,要成为一名合格的前端开发人员,需要掌握的技
术是非常多的,web前端的岗位也是非常具有挑战性的,因此想要
加入web前端的人员,选择专业的学习机构是很必要的,笔者知道
的北京八维教育有web前端课程。
岗位说明书系列
编号:FS-ZD-04017
web前端开发人员岗位职责
webfront-enddeveloperjobresponsibilities
说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可
循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。
web前端开发人员1.本科及以上学历,计算机相关专业
2.5年以上网站开发经验,3年以上的响应性网页设计
5、CSS3、JavaScript的专业经验。前端框架的专业经验,
如Bootstrap,VueJS
4.有电商、小程序项目开发经验者优先1.本科及以上学历,计
算机相关专业
2.5年以上网站开发经验,3年以上的响应性网页设计
请输入您的公司名字
FonshionDesignCo.,Ltd
第1页/共1页
岗位职责:
1、协助系统架构设计师进行系统架构设计工作;2、承担web
前端核心模块的设计、实现工作;3、承担主要开发工作,对代码质
量及进度负责;4、参与进行关键技术验证以及技术选型工作;5、
和产品经理沟通并确定产品开发需求。
Web前端开发_Tip理论篇
WEB标准
WEB标准不是某一个标准,而是一系列标准的集合。网页主要由
三部分组成:结构(Structure)、表现(Presentation)和行为
(Behavior)。对应的标准也分三方面:结构化标准语言主要包括
XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象
模型(如W3CDOM)、ECMAScript等。这些标准大部分由W3C起草和
发布,也有一些是其他标准组织制订的标准,比如ECMA
(EuropeanComputerManufacturersAociation)的ECMAScript标准。
至于仅仅为了行高、间距、一个修饰图片而增加额外的div,我
想随着对CSS的应用和理解,你很快就可以省略掉这些。我们反对
用DIV的嵌套取代table的嵌套,这没有任何意义,不能体现内容
的结构化。希望大家多研究CSS,写出最简练,最有效的样式表。4.
不要因为一点挫折就轻言放弃
我想这是一个态度和处事方法问题,这不仅仅针对学习web标准。
学习任何新知识,接受新概念,都有困难,特别是需要你改变原来
已有的习惯和思维时。唯一的问题就是:你认为学习web标准是否
值得?你可以问问自己:你是否认可web标准带来的这些好处(简化
代码、加速开发、压缩文件尺寸、提高下载速度、更好的易用性、
获得更多用户、更易于维护、多平台兼容)?你是否觉得世界通用的
XML离你还很远?你是否认为现在掌握的HTML知识就已经足够了?
自从99年以后,网页制作技术在国内就没有怎么进步和变革过
(除了flash的兴起),而在国外前进的脚步就一直没有停止过,
xhtml1.0、xhtml1.1、xml、,W3C和各大软件公司都在不断
的研究和推进web技术,使它更方便、更有效、更强大。web标准
的应用和推广国外已经开展了八年多(以zeldman的web标准组织网
站为起点),虽然困难重重,但正在逐步被人们接受和认可。为什么
我们依然陶醉在网站表面的“繁华”上,不去思考页面背后本质的
东西。比较AS2.0和AS3.0在面向对象方面的异同1.定义
ActionScript2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP
(ObjectOrientedProgramming,面向对象的程序设计)引入Flash,
但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。
ActionScript3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,
最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的
语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍
然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0
里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都
是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,
但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。
2.发展过程
一、ActionScript1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以
用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。
早期的flash3中的ActionScript1.0语法冗长,主要的应用是
围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash5。到
flash5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很
强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成
了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简
单的oop功能。这些在随后的flashmx(6)版本中得到的增强。
二、ActionScript2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次
将OOP引入FLASH。
FlashMX2004(7)引入了ActionScript2.0,它带来了两大改进:
变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript2.0的变量类型
会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的
影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查
是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲
突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码
将会运行。尽管这个功能对于flashplayer的回放来说没有什么好
处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调
试更大更复杂的程序。
在ActionScript2.0中的新的cla类语法用来在
ActionSctipt2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管
Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法
提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提
供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。
接下来我们进入到flashCS3(9;在flash8中没有发生多大的变
化)ActionScript3.这里我们不光有一个带有新的版本号的
ActionScirpt语言,还有一个全新的虚拟机即—FlashPlayer在回
放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript1.0和
ActionScript2.0都使用是AVM1(ActionScript虚拟机1),因此它们
在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过
它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成
了ActionScript1,而ActionScript3.0运行在AVM2上,一种新的
专门针对ActionScirpt3代码的虚拟机。基于上面的原因,
ActionScript3.0影片不能直接与ActionScript1和ActionScript2
影片直接通讯(ActionScript1和ActionScript2的影片可以直接通
讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt3影片
与ActionScirpt1.0和ActionScript2.0的影片通讯,只能通过
localconnection),但是你会发现ActionScript3.0的改变更深远更
有意义。
s2.0与as3.0的本质区别
一、虚拟机
在编译阶段,as2采用的是AVM1
(actionScriptvitualmachine),而as3采用的是AVM2。新一代
虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还
提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的
是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间
去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出
错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,
AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但
是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点
现代化工具是不行滴。
二、事件机制
这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个
按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听
的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要
触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个
语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,
可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执
行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承
event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。
所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高
了重用性。
三、封装性
这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序
安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得
以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。
四、XML我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可
以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2
时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一
个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就
可以,无疑大大提高了效率。
五、容器的概念
AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下
的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,
干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你
真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的
完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc
也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属
性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。
说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的
swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到
的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去
水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,
时间就是金钱,那就是很大的节省。
3.0新特性
一、OOP方面的增强
通过类定义而生成的实例,在AS3中是属于Sealed类型,即其
属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在AS2中是通过类的
prototype对象来存储,而在AS3.0中则通过被称为Trait的概念
对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通
过prototype继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现
方法和属性都会被直接复制到对应的子类的Trait中),另一方面
也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建
hashtable来存储变量。如果仍然希望使用AS2中类实例在运行时
的动态特性,可以将类声明为dynamic。
二、API方面的增强
新增DisplayAPI,使AS3可以控制包括
Shape,Image,TextField,Sprite,MovieClip,Video,SimpleButton,L
oader在内的大部分DisplayList渲染单位。这其中Sprite类可以
简单理解为没有时间轴的MovieClip,适合用来作为组件等不需要
时间轴功能的子类的基础。而新版的MovieClip也比AS2多了对于
Scene(场景)和Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的
创建和销毁通过联合new操作符以及addChild/removeChild等方法
实现,类似attachMovie的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处
理深度值。
新增DOMEventAPI,所有在DisplayList上的渲染单位都支持全
新的三段式事件播放机制,以Stage为起点自上而下的播报事件到
target对象(此过程称为CapturePhase),然后播报事件给
target对象(此过程称为TargetPhase),最后在自下而上的播报
事件(此过程称为BubblingPhase)。
新增内置的RegularExpreions(正则表达式)支持,使AS3能
够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数
据以搜索、移除和替换文本模式。
新增ECMAScriptforXML(E4X)支持。E4X是AS3中内置的XML处
理语法。在AS3中XML成为内置类型,而之前的AS2版本XML的处
理api转移到.*包中,以保持向下兼容。
新增Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过AS来解析
底层网络协议(比如POP3,SMTP,IMAP,NNTP等)成为可能,使
FlashPlayer可以连接邮件服务器和新闻组。
新增Proxy类来替代在AS2中的Object.__resolve功能。新增
对于Reflect(反射)的支持,相关方法在.*包中。
一、AS3.0和2.0的代码不能混用,且不能和装载的as2.0或
1.0的swf相互通信
使用AS3.0可以加载AS2.0或者1.0的swf。但是AS3.0不可以
访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚
拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这
个差不多LocalConnection。
使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说
Flash8&Flex1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载
(load)AS3.0swf的。
如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0swf协同工作,那么
AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。
单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。
不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同
的虚拟机。
一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是
只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无
法交互。
二、所采用的编程方式
as3.0所采用的编程方式是与javaC++非常类似的面向对象编程
方式,不论在语法上还是在设计思路上。只要你有javaC++基础,
那学AS是非常轻松的。不过AS3.0不能像javaC++那样操作底层数
据,如存储数据等,必须通过后台语言如phpasp等来实现,而且运
行大规模数据时会慢一些。as2.0以往是主要面向过程的编程方式,
也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把
每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类
的理念。
其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是
一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也
就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为
你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。
三、as2.0到as3.0的转换
在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语
法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新
机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很
多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用
户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,
否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的
代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。
还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视
元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的
提升。
一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;
一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,
运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我
们可以做了。CSS盒子前言
如果你想尝试一下不用表格来排版网页,而是用CSS来排版你的
网页,也就是常听的用DIV来编排你的网页结构,又或者说你想学
习网页标准设计,再或者说你的上司要你改变传统的表格排版方式,
提高企业竞争力,那么你一定要接触到的一个知识点就是CSS的盒
子模式,这就是DIV排版的核心所在,传统的表格排版是通过大小
不一的表格和表格嵌套来定位排版网页内容,改用CSS排版后,就
是通过由CSS定义的大小不一的盒子和盒子嵌套来编排网页。因为
用这种方式排版的网页代码简洁,更新方便,能兼容更多的浏览器,
比如PDA设备也能正常浏览,所以放弃自己之前钟爱的表格排版也
是值得的,更重要的是CSS排版网页的优势远远不只这些,本人在
这里就不多说,自己可以去查找相关信息。
理解CSS盒子模型
什么是CSS的盒子模式呢?为什么叫它是盒子?先说说我们在网
页设计中常听的属性名:内容(content)、填充(padding)、边框
(border)、边界(margin),CSS盒子模式都具备这些属性。
这些属性我们可以把它转移到我们日常生活中的盒子(箱子)上
来理解,日常生活中所见的盒子也具有这些属性,所以叫它盒子模
式。那么内容就是盒子里装的东西;而填充就是怕盒子里装的东西
(贵重的)损坏而添加的泡沫或者其它抗震的辅料;边框就是盒子
本身了;至于边界则说明盒子摆放的时候的不能全部堆在一起,要
留一定空隙保持通风,同时也为了方便取出嘛。在网页设计上,内
容常指文字、图片等元素,但是也可以是小盒子(DIV嵌套),与
现实生活中盒子不同的是,现实生活中的东西一般不能大于盒子,
否则盒子会被撑坏的,而CSS盒子具有弹性,里面的东西大过盒子
本身最多把它撑大,但它不会损坏的。填充只有宽度属性,可以理
解为生活中盒子里的抗震辅料厚度,而边框有大小和颜色之分,我
们又可以理解为生活中所见盒子的厚度以及这个盒子是用什么颜色
材料做成的,边界就是该盒子与其它东西要保留多大距离。在现实
生活中,假设我们在一个广场上,把不同大小和颜色的盒子,以一
定的间隙和顺序摆放好,最后从广场上空往下看,看到的图形和结
构就类似我们要做的网页版面设计了,如下图。
现在对CSS盒子模式理解多少了,如果还不够透彻,继续往下看,
我会在后面举例,并延用盒子的概念来解释它。
转变我们的思路
传统的前台网页设计是这样进行的:根据要求,先考虑好主色调,
要用什么类型的图片,用什么字体、颜色等等,然后再用
Photoshop这类软件自由的画出来,最后再切成小图,再不自由的
通过设计HTML生成页面,改用CSS排版后,我们要转变这个思想,
此时我们主要考虑的是页面内容的语义和结构,因为一个强CSS控
制的网页,等做好网页后,你还可以轻松的调你想要的网页风格,
况且CSS排版的另外一个目的是让代码易读,区块分明,强化代码
重用,所以结构很重要。如果你想说我的网页设计的很复杂,到后
来能不能实现那样的效果?我要告诉你的是,如果用CSS实现不了
的效果,一般用表格也是很难实现的,因为CSS的控制能力实在是
太强大了,顺便说一点的是用CSS排版有一个很实用的好处是,如
果你是接单做网站的,如果你用了CSS排版网页,做到后来客户有
什么不满意,特别是色调的话,那么改起来就相当容易,甚至你还
可以定制几种风格的CSS文件供客户选择,又或者写一个程序实现
动态调用,让网站具有动态改变风格的功能。
实现结构与表现分离
在真正开始布局实践之前,再来认识一件事——结构和表现相分
离,这也用CSS布局的特色所在,结构与表现分离后,代码才简洁,
更新才方便,这不正是我们学习CSS的目的所在吗?举个例来说P
是结构化标签,有P标签的地方表示这是一个段落区块,margin是
表现属性,我要让一个段落右缩进2字高,有些人会想到加空格,
然后不断地加空格,但现在可以给P标签指定一个CSS样式:
P{text-indent:2em;},这样结果body内容部分就如下,这没有外
加任何表现控制的标签:
加进思源社区有一段时间了,但一直没有时间写点东西,今天写
了一篇有关CSS布局的文章,并力求通过一种通俗的语言来说明知
识点,还配以实例和图片,相信对初学CSS布局的人会带来一定的
帮助。
如果还要对这个段落加上字体、字号、背景、行距等修饰,直接
把对应的CSS加进P样式里就行了,不用像这样来写了:
段落内容
这个是结构和表现混合一起写的,如果很多段落有统一结构和表
现的话,再这样累加写下去代码就繁冗了。
再直接列一段代码加深理解结构和表现相分离:
用CSS排版
height:80;
width:100;
margin:5pxauto;}-->
web前端开发的岗位职责
在以前可能大部分的人都没有听过什么web前端,最多的就是网
页设计或者语言开发。现在几乎所有的网络公司都有web前端的职
位,甚至没有web前端都不好意思说自己是网络技术公司。那么现
在学习web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?
先说说前端技术和后端技术的区别:用互联网来做比喻,凡是通
过浏览器到用户端计算机的统称为前端技术.相反存贮于服务器端的
统称为后端技术。前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、
xHTML等“传统”技术与AdobeAIR、GoogleGears,以及概念性较强
的交互式设计,艺术性较强的视觉设计等等.
前端开发工程师(或者说“网页制作”、“网页制作工程师”、
“前端制作工程师”、“网站重构工程师”),这样的一个职位的
主要职责是与交互设计师、视觉设计师协作,根据设计图用HTML和
CSS完成页面制作。同时,在此基础之上,对完成的页面进行维护
和对网站前端性能做相应的优化。另外,一名合格的前端开发工程
师,应该具有一定的审美能力和基础的美工操作能力,能很好的与
交互及视觉协作。
一、Web前端主要工作:
Web前端开发工程师,主要职责是利用
(X)HTML/CSS/JavaScript/Flash等各种Web技术进行客户端产品的
开发。完成客户端程序(也就是浏览器端)的开发,开发
JavaScript以及Flash模块,同时结合后台开发技术模拟整体效果,
进行丰富互联网的Web开发,致力于通过技术改善用户体验。二、
后端工程师
会写Java、php、c++等系列的一种语言代码,会写SQL语句,
能做简单的数据库设计,会
Spring和iBatis,懂一些设计模式等。
主要做的就是网站或者软件,手机app后台的交互和互动,以及
数据库体系;让其展现在前台;
三、二者区别
web前段工程师主要就是做外观开发,主要是通过特效展现给用
户非常炫酷的形象,让用户有更好的视觉冲击;
后端工程师主要是做功能,做交互和数据库,让用户不仅体验到
了视觉和炫酷的风格,而且还要能够起到实用的功能。
一个是台前人物,一个是幕后人物。
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