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2024年4月30日发(作者:真正免费制作app平台)

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浅析乐高可编程积木在中国的发展及其消费群体特点

尚钰淇 郑州市第十一中学 450000

摘要:

乐高积木作为一种新型的玩具,在人们的生活中逐渐出现,同时也给人们的生活带来了直接的影响。笔者

作为一个高中生对于乐高积木尤其是乐高可编程积木有着一定的研究兴趣,对此通过文献资料查询,综合自己的

经验理解,对乐高积木,尤其是乐高可编程积木在中国的发展及其消费群体进行了分析。

关键词:

乐高;发展轨迹;消费群体

从1949年第一款乐高积木问世,这种以穴柱连接为主要特色

的塑料积木玩具已经走过了68年的发展历程。乐高积木也从设计

之初初仅仅是为了启发婴幼儿智力为目标的简单玩具,成长为涵

盖多个品种、多个年龄段和性别段目标群体的产品,其中尤其以

“NXT”为代号的可编程机器人的发展最为引人注目。通过这

种以简单、可视化编程为特点的益智玩具,乐高逐渐在各个国家

的教育领域开始展露头脚,并逐渐构建起了属于自己的产品生态

圈。其中尤其以乐高在中国的发展过程最有代表性。

一、乐高在中国的发展

乐高最在中国大陆开始的以“乐高”为品牌的积木分销活动

始于1993年,所有的活动都是从北京开设的第一个,面积不足25

平方米柜台开始的。在上世纪的90年代,这种全新的玩具很快吸

引了许多消费者的眼球,但是由于收入因素的影响,动辄500元

以上的产品售价,让乐高在当时中国人均收入600-700元/月的90

年代鲜有问津,乐高积木在人们的眼中,成为了一种华而不实的

奢侈玩具。而乐高当时的主要产品定位,也集中在相对富裕的家

庭用户,这一点从其商业布局上就可以看出一定的端倪。2000年

之前,乐高在进行店铺选址的时候,主要还是以中国国内的一二

线城市为主,即使是西安这样的北方主要城市,也是在2000年之

后,才拥有了属于自己的第一家的乐高直营店。

2005年到2008年,走出多元化失败和盲目扩张所带来的近乎

破产的阴影的乐高,开始逐步将产品线进行收缩,产品的销售也

从原先的直营,走向了“直营+授权分销”的方式,乐高的品牌影

响力才开始在国内真正的树立起来。同时,随着中国大陆人均收

入的增加,乐高积木也开始走进了千家万户。但是,此时的乐高

面前出现了另一个竞争对手——价格更为低廉的临仿冒产品的竞

争。

这个问题的出现,可以追溯到1995年,以乐高向北京市第

一中级人民法院提起民事诉讼为起点。当时,乐高公司以仿冒自

家产品的外形和知识产权为诉求,将状告可高公司侵权并要求民

事赔偿。这起起诉案可以视为乐高在中国大陆开始主张起知识产

权并向盗版产品展开法律手段进行打击的起点。但是,这种情况

并没有得到好转,此后的10年间,乐高不停地作为原告,将不同

的被告以相同的理由送上法庭,但却鲜有胜诉。乐高在中国的发

展也似乎陷入了一个不断地被仿冒产品替代的怪圈。从商业角度

讲,这些仿冒产品的确以较低的价格,吸引了大批的消费者,价

格较低的原因就是这些生产商不需要支付高昂的开发成本,或为

一些如“星球大战”、“变形金刚”等产品支付品牌使用费,而

只需要对乐高在市场上销售的较好的产品进行跟风仿制即可。

2008年开始,乐高独辟蹊径,使用以可编程的乐高积木为主

要产品,开始布局教育领域。通过深耕机器人教育市场,构建属

于自己的产品生态圈和竞争壁垒。这一点,以2010年开始在国内

大范围兴起的乐高活动中心,以及其开展的乐高积木的培训课程

的兴起为主要标志。而培训班的兴起也进一步带动了乐高在中国

国内市场销售的新的高潮,两者的增加具有高度的吻合性。2010

年,乐高在中国的产品销售额在中国类似的积木类玩具销售总额

的占比首次突破了10%,并且以每年近30%的增长速度,将这个数

据在2015改写为33.2%,其中,以NXT2.0为代码的第二代可编程

积木在乐高的这一轮快速发展中起到了功不可没的作用。

二、乐高可编程积木的特点

首先乐高可编程积木最吸引人之处,一方面,是它能够像传

统的乐高积木一样,通过玩家自由发挥的创意,可以拼凑成各种

各样的结构;另一方面,乐高还针对不同层级的使用者,提供了

可视化的“ROBOLAB”编程界面,根据不同的功能,方便快捷

地设计出能够让积木组建出的机器人,完成一系列指定动作或功

能。

其中,组件可以实现的多功能,如物理方面,通过自带的马

达传动可以实化机械传动方面的作用,以及温度感知、光电传

感、位移传感、触动传感等高级等功能;生物、化学方面则可以

实现分子构成的模拟、Ph值测量、浓度测定等相关功能,对学生

学习具有极大的帮助。

而“ROBOLAB”编程则可以根据使用者的受训水平,给予了

如下表所示的解决方案。

使用者级别相应的定义可实现的不同的功能

初学用户导航者级别

控制相关行进距离及方向;

完成简单动作

中级用户研究者级别

数据记录、输出,模拟复杂

动作(如昆虫)

进阶用户发明家级别

解码、识别文字,测量并应

对不同动作

不必学习一些深入的知识,不用通过电脑基本概论,电子电

路、数位逻辑和微处理器等按部就班的方式进行学习,然后在进

行微电脑控制电路、汇编语言或者C语言等知识内容,继而在进

行微处理器的程序的撰写,最后才可以进行机器人的制作,这种

复杂的方式抬高了爱好者的入门门槛,而在乐高可编程积木组合

里面,就已经包含RCX、两个马达、触控感测器以及红外线感测

器,同时还有不同的轮胎以及各种大小的履带,还有符合规定的

齿轮以及滑轮,在配合不同的积木就可以对其进行组装,这种方

式有效的解决复杂的电子电路以及机械结构等问题,在对其进行

设计过程中只要应用乐高可编程积木研究人员开发的视觉视觉化

程序编辑工具RCX Code,就可以基于将不同程序、逻辑不同的

积木在屏幕上进行堆积,这样就会为完成程序设计,在利用红外

线装置就可以将这些程序传递给RCX程序。

三、乐高可编程积木的消费群体

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乐高积木的消费群体在国内主要分为以下几个大的类别,需

要注意的是,由于乐高产品的使用者是未成年人,而主要的消费

者为成人,所以16岁以下的消费群体并没有列入统计范围。

年龄16-24岁 25-30岁31-36岁37-42岁43-49岁50岁以上

占比9.17%17.21%28.36%19.08%10.24%15.94%

乐高积木的主要消费群体的年龄集中在31—42岁之间,其

中,25-30岁的消费群体,其中,占70%以上消费者的消费的主要

动力在于给自己或亲戚、朋友的孩子,提供一种安全、可靠且没

有暴力倾向的玩具。而乐高玩具中的基础版本,恰好满足了这些

群体的一些要求:1、色彩鲜艳,有助于帮助孩子认识色彩和构建

基本的形状;2、材质安全,且初级产品尺寸较大,不会产生吞咽

等潜在危险;3、有助于孩子训练手脑协调,有助于复杂活动的开

发。这部分用户,并不是乐高可编程积木的主要消费群体。剩余

30%的消费者,主要的消费动力则是为满足自己的动手或收藏爱

好。

乐高可编程积木的主要消费群体的年龄集中在31—42岁之

间,其中,31-42岁的消费群体,这部分消费者家庭中的孩子,基

本处于11-16岁之间。这个时间的孩子,处于心理发展的过渡期,

具有极高的可塑性。而乐高玩具中的可编程积木,恰好满足了这

些群体的一些要求:1、自由组合,符合学生年龄阶段追求自主

发展的特点;2、难度跨度大,无论是对初涉人群、需要深入理解

学科知识或对于学有余力以及对机器人有兴趣的学生,都可以满

足其不同的需求;3、如果能够学有所成,对于升学具有极大帮助

等;4、社会发展特点导致目前学生活动空间小,而乐高产品在提

供娱乐功能的同时,还给亲子之间提供了一个共同参与的机会,

有助于增进亲自关系,变相降低青春期家庭冲入等,出于以上的

几点的原因,很多家长消费者选择乐高作为礼物或者帮助孩子减

少升学压力的一种主要手段而进行采购。

另外,乐高可编程积木的主要消费群体共同具有的一个特点

就是存在以功利性的目标导向所催生的购买心理,这从一方面说

明了乐高在教育市场的布局是成功的。

四、乐高在教育市场布局的主要行为

乐高在教育市场布局的主要行为,最成功的就是推出了乐高

机器人比赛,而这个比赛的影响力,遍及了中国大陆的小升初、

初升高及高等教育入学考试,并能够为在比赛中取得相应奖项的

学生提供便利。可以看到乐高在抓主要消费者心理方面,可谓下

足了功夫。而这些活动也在一定程度上推动了乐高可编程积木的

消费。其中在全球中最权威的乐高可编程积木比赛就是美国科技

推广组织FIRST(For Inspiration and Recognition of Science

and Technology)发起的比赛活动,这种比赛活动可以分为四个不

同年龄阶段的比赛,具体如下:

第一,FIRST乐高联赛儿童赛(FIRST Lego League Junior)

FLL Jr,儿童比赛的选手参赛范围为幼儿园到小学三年级,属于

初级的比赛活动,主要就是让这些孩子基于特定的目标通过乐高

积木构建好相关机械组件或者自己进行相关场景的设计,在利用

海报制作的方式展示自己的作品。

第二,FLL,FIRST Lego League,FIRST乐高联赛。参赛

选手界定在在小学四年级到初中二年级中,这就属于一种正视的

机器人比赛了,在比赛中主要就就是让这些选手通过乐高组件不

同功能的机器人,通过程序对机器人进行控制,让其可以进行简

单的操作,如搬运、抓取物品等。这种比赛具有一定的时间限制

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与规定要求。

第三,FTC,FIRST Tech Challenge,属于科技挑战赛,参

赛选手界定在为初一到高三年级中。在FTC比赛过程中,参赛选

手可以自己进行材料的选择,在进行机器人的设置过程中难度则

更大,对于选手的机械物理、计算机编程、合作、表达能力、动

手操作等有着严格的要求。

第四,FRC,FIRST Robotics Competition就是FIRST机器

人竞赛,参赛范围为初三到高三年级中,属于顶级的比赛活动,

要求选手基于竞赛的规定与目标开始进行机器人的最制作,还要

进行对抗比赛。这属于专业级别的比赛,受到各个企业与院校的

重视,如高通、波音、微软,耶鲁大学、哥伦比亚大学、麻省理

工学院等都会观看比赛。

这些比赛活动可以说是乐高可编程积木的一种辐射的产业,

基于乐高可编程积木自身的特征,加强对消费者的吸引,在参与

比赛中不断的锻炼自己的综合素质能力,优化自身的变成思维,

在比赛中不断的提升自身的综合素质能力,可以说这些比赛是乐

高可编程积木的一种消费效应,也是一种消费模式。

五、结束语

乐高在中国的发展定位,尤其是乐高可编程积木产品的发

展,迎合了中国家长的心理,并通过一系列有组织的活动方式,

成功的印发了家长的消费行为,甚至从一定程度上,引发了新一

轮的教育潮流——“一方面抓住家长和孩子的心,一方面体现积

极的教育意义”。当然,回顾乐高在中国20年间的发展,尽管依

然存在发展不均衡、面临着文化融合、文化产品快消化的影响、

以及教育市场开发尚不成熟、不同区域差异十分明显的缺陷,但

并不能掩盖乐高在中国大陆市场得到的成功。

参考文献:

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