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2024年4月27日发(作者:cocos2d文档)

lDEA BANK◆ 

任天堂Switch游戏机的整合营销传播 

张巨才齐天 

弓1入了掌上游戏机和客厅游戏机相 

结合的机制。任天堂SWITCH在产品品 

任天堂SWITCH主机自20l7年3月3日正式发售以 

类和属性上区别于其他任何游戏机,它 

是掌上游戏机和家用游戏机的结合体, 

实现了产品的革命性创新。“SWITCH”的 

来,不到一年时间销售1400万台,超过任天堂上一世代 

主机WIIU五年销量的总和fl1。到2018年4月,Swi|ch全 

球销量已经达到了l779万台『21;美国《时代》周刊评选 

出2017十大数码产品,任天堂SWlrFCH力压群雄,超过 

意思就是切换、转换的意思,通过对两侧 

手柄的模块化设计,SWITCH主机可以便 

苹果公司的最新产品IPHONEX登顶,成为全球十大数 

捷地在掌上游戏机和家用游戏机中进行 

切换,用户不仅得到良好的游戏体验,也 

获得1>2的客户利益。任天堂也一改 

传统自守的封闭式体验,使得本世代 

SWITCH在产品体验上既具备独特的创 

码产品之首【3】。任天堂高超地运用了整合营销传播,在 

产品创新、价格策略、品牌运作、营销传播等方面都有出 

色的表现,很值得我们研究和借鉴。 

新优势,同时也巩同了基础服务,提高了 

任天堂是世界三大游戏主机开发巨 市场调研,经过多年摸索和反复试验,在 

服务质量。 

头之一,现代电子游戏产业的开创者。 2017年3月,任天堂终于将SWITCH主机 

【2)在产品功能和游戏玩家体验等 

马里奥、精灵宝可梦、大金刚、星之卡比、 推向市场,经过艰苦卓绝的战斗,终于赢 

诸多方面实现了创新: 

塞尔达等世界游戏史上的经典之作,都 

来了SWITCH的大获成功。 

是任天堂旗下的产品,在世界游戏市场 

有2O亿美元的游戏软件销量,同时也是 

世界掌上游戏机销量最好的公司。但在 

在全新的SWITCH手柄中,通过皮肤 

触觉模拟真实的碰撞错觉,不仅应用于 

游戏的震动感应中,同时也被广泛应用 

I、产品创新 

(I)产品品类和属性的突破性创新: 

于体感游戏中,让游戏不再局限于现实 

画面的视觉呈现上,在触感和体感上也 

最近几年,任天堂遭遇滑铁卢,面临前所 

未有的危机。2012年,面对新~轮的主 

机纪元,任天堂推出游戏主机WIIU,本 

想乘游戏主机的新纪元,实现业绩新突 

破,但由于对第三方游戏市场判断失误, 

在战略和战术上操作的不尽人意,WIIU 

销量惨淡,成为三大主机销量最差的游 

戏机,同时也是任天堂历史上最失败的 

代主机。 

为了重振雄风,同时为了应对快速 

发展的手机游戏市场,早在2013年,任天 

堂前社长岩田聪同竹田玄洋和宫本茂等 

就制定了任天堂商业复兴计划,在公司 

内部进行大规模的部门调整,大力进行 

24企业研究·月刊 

曼! 娶墨曼 堡兰堡 

2018-06企业 

给人们带来了新奇的体验。在图形处理 

势能,就是打造爆品的手法,势必成为一 了这种平台魅力,良好的利益分成措 

和产r口n功耗上,任天堂与冠示芯片及主 

款强大的爆 。 

板芯片组制造商英伟达公司达成合作, 

带来了更强大的图形处理能力和更低的 

(2)互补价格策略的运用: 

手游开发商的收入状况也为任天堂jj 

了机会。2016年第二季度的调查显 

000位分布于155个闻家的开发者习 

在游戏机行业中,除了主机硬件的 

产品功耗,使之具有炫酷的图形美感、速 

销售外,更重要的是游戏软件和实体卡 

收入只有6000美元左右,一半 

度的体验,超强游戏性能和续航能力。 带的销售。较之另外两家的主流游戏售 (55%)收入不足1000美元。与此同 

手游收孟 

任天堂通过在深层次上同每一个玩家在 价而言,SWITCH平台的游戏售价略高一 

主机游戏收益为293亿美元,

 

感情上紧密联系在一起,增加了游戏玩 

些,其优势在于强大的差异化体验吸引 27l亿美元。人满为患、收入很低,

家的品牌粘性、信任和依赖,并完全超越 

玩家进行消费,可以在本平台体验其它 

平台游戏开发者的这种状态,成为仨 

了产品属性和产品功能。 

(3)良好的服务让产品更超值: 

平台所不能提供的便携和切换场景使用 堂对游戏开发商争夺的好机会【4】。 

的优势服务。又由于游戏本身的超高粘 

不论是日服、美服连上都能不卡、不 性,游戏玩家对游戏本身的价格敏感性 

掉线,畅游自如,顺滑潇洒。任天堂还推 

低。所以,SWITCH主机价格略低,游戏 

出新的手机应用“Nintendo Switch On. 

本身略高,用游戏软件的溢价补贴主机 

4.独特的品牌策略 

(1)基于本身的产品功能和独!I{ 

 

1ine”,玩家们可以通过这款手机APP,来 

的收益,这种价格策略既避过了对游戏 

势的品牌定位:

实现与Switch游戏间的联动,提高游戏 玩家本身对游戏主机价格敏感的抗性, 

SWITCH在游戏玩家心智中, 

体验。任天堂SWITCH给游戏玩家送联 

实现了SWITCH主机销售的火爆,率先 

打造“掌上游戏机和家用游戏机可E 

网服务之外,还送纪念品,送一些经典老 

占领市场,还可以把更多的利润分配给 

的双用产品”的品牌定位。这种清 

游戏,这些游戏是支持网络联机的,即使 游戏开发商,实现大力吸引游戏开发商 

独特,具有超强魅力的定位,使众油 

朋友不能聚首,大家也能联机体验当年 

的战略目标。 

玩家眼前一亮,震撼_r众游戏玩家。 

时,SWITCH完美地继承了任天堂 

起游戏的快乐。会员玩家还可以享受 

购买数字版游戏的折扣价格与额外的游 

戏内容。优质的售后服务、超强的联网 

联机服务、强大的云存储服务、超强活跃 

的社交平台、花样不断的赠送,为玩家们 

验服务。 

3、游戏源的开发措施 

(1)为游戏开发商提供超值服务: 

牌资产。在大众和众多游戏玩家眼 

任天堂的游戏永远是老少皆宜、充flj 

游戏机是平台,是道具,游戏本身才 

世代WIIU主机的教训,为第三方开发商 

提供了更优质的开发环境和更多的利益 

提供了极度超值的、线j-一站式游戏体 是游戏玩家核心需求。任天堂吸取了上 

2、高超艺术的价格策略 

分配。SWITCH平台上的游戏定价高,并 

且任天堂在利益分配时向游戏开发者进 

价格策略,企业运营中最重要的策 行倾斜;为开发商提供了相较其他平台 

略之一。定价过低,不但降低利润,反而 

更便宜的开发机;提供独特的架构和操 

可能影响整体销售速度,进而影响产品 作方式;为游戏开发商举办多种多样的 

销量。 

促销活动,采取多种多样的促销措施, 

如.在游戏上市之前,任天堂会为其举办 

(2)大力扶持独立游戏开发: 

(1)首发价格极具性价比: 

日版售价29980 Et元(折合人民币1800 

元)。这个价格略低于索尼和微软的游 

 

SWITCH在首发时定价为299美元, 

专门的新产品发布会等。

任天堂在为广大的第三方游戏厂商 

戏主机的价格。这个价格,是在产品有 

提供各种优惠政策的同时,尤其大力扶 

TCH游戏半台呈现 

巨大创新和明显的产品优势,游戏玩家 

持独立游戏,让SWI

获得明显的超预期利益的情况下,是在 百花齐放的态势。任天堂SWITCH作为 

品牌感觉远远超过竞争对手情况下的定 

个新生的游戏平台,与其它的游戏平 

价。由于竞争对手的价格锚点效应,这 

台相比,独立游戏相较于3A级大型游戏 

种超预期的性价比,造就了强大的销售 来说,有更好的生存空间和关注点。除 

企业研究·月干1 

IDEA BANK◆智席 

笑的作品,是快乐的载体,永远带给大 

家愉悦的心情和美妙的享受。与其他 

平台上的写实派游戏不同.任天堂总能 

【5】。其次,任天堂同世界著名游戏在线 

销售平台GameStop进行合作。运用亚马 

逊,占领综合渠道的制高点和主流渠道; 

运用GameStop,占领专业渠道。通过 

亚马逊、GameStop等多家电商平台的 

将玩家们带入一个梦幻股的童话世界, 

这是任天堂给玩家的核心利益和美妙 

消费体验。 

(2)创意传播SWITCH品牌印象: 

线上销售,任天堂SWITCH满足了玩家 

们互联网购物的便捷。游戏玩家大多 

宅性较强,线上渠道更能适应玩家这 

种特性。 

(2)打通线下营销最后一公里: 

在SWITCH的传播中,我们很难看到 

SWITCH的广告语,它并没有出现在任何 

的传播渠道中,甚至在户外的大型展板 

广告中,也仅有“SWITCH”的大字。那么 

任天堂同众多线下店铺进行合作。 

以日本为例,包括必酷,秋叶原游戏店铺 

都与任天堂展开线下销售合作。通过提 

供优秀的线下实体体验服务,以及展示 

高质量游戏,不仅是销售渠道的补充,开 

辟了另外一个战场,而且对线上销售的 

为什么任天堂要这样做?一是,在深度 

用户眼中,只有任天堂懂得游戏,只有任 

天堂最懂得玩家。任天堂紧紧把握和铸 

造这种品牌关系,和其粉丝、游戏玩家之 

间的沟通中无不体现“我懂你,你懂我, 

切尽在不言中,此时无声胜有声”的沟 

拉动,对消贽人群的扩大,对任天堂 

SWITCH 牌的传播,增加消费体验和粘 

性,都有巨大贡献。在线下的渠道方面, 

很多游戏机存在着一个共性缺陷,很多 

并不了解主机游戏的销售人员在进行游 

通策略,增加r游戏玩家的品牌粘性、信 

任和依赖,并完全超越了产品属性和产 

品功能。二是,去广 告化的策略,让所有 

广告更加不像广告,这是一种高超的广 

告传播策略。 

(3)场景传播让游戏玩家随景追随: 

戏机产品的售卖。任天堂SWITCH的线 

下销售人员全部是主机游戏玩家。这 

样,无论对主机的了解,对工作的积极 

性,对客户的吸引力和沟通效率,都是常 

人难以比拟的。 

SWITCH深谙场景传播,把“play any— 

time,anywhere,with anyone.”作为传播的 

主题。在SWITCH所有的宣传中,都遵 

循了这个主题。因为SWITCH深深懂得 

游戏玩家的期望和内心渴求;SWITCH绝 

独特的整合营销传播策略 

(1)窄化目标受众并做切入点。以点 

带面。 

对相信自己的粉丝对SWITCH的喜欢和 

爱;既用各种场景的构建与玩家进行沟 

通,吸引、激发玩家情绪,同时也充分地 

满足了玩家分享的情感诉求,与玩家实 

现情感共鸣。这也充分印证了以游戏玩 

家参与的、互动性为主的沟通是整合营 

销传播策略的重点,与游戏玩家之间的 

任天堂SWITCH的目标终端客户,是 

当前或潜在的游戏玩家。从分类来讲至 

少分为:职业玩家(Pro gamer);发烧友(或 

称重核玩家,Hardeore gamer);核心玩家 

(Core gamer);休 玩家(Casual garner),至 

少四类。但任天堂只把休闲玩家的一部 

关系的建立和维护,是整合营销传播的 

核 rJ、。 

5.()20的渠道策略 

(I)强化线上合作: 

国内初公丽 

Nfnt·舟do switch 警 为体熊鑫麓翻奠 

分“休闲轻度玩家”作为目标受众。这样 

的定位,可以凝聚力量,精准传播,快速 

线上渠道,首先采用市值全球前三 

名,电商交易强全球前三名,业务发展迅 

猛的超级电商平台——亚马逊平台 

董薹 

切入,然后以点带面。“休闲轻度玩家”这 

族群,是消费弹性最大的族群,是做工 

作成效最大的族群。因此在SWITCH的 

宣传中,都是那些充满欢乐、乐于分享的 

玩家形象,紧紧契合目标受众。这样,目 

26企业研究·月刊 

兰! 苎曼 苎垦 

2018—06企业研究 

 

通杂志为代表的杂志广告。当然还有更 标受众倍感亲切,不知不觉,轻松被感 

的游玩体验,你可以在交通出行上游玩,

染,进而促成购买行为。 

(2)独特的声音超级符号 

也可以和朋友外出聚餐游玩,同时和同 为普遍的电视广告和互联网广告.形成 

伴之间线下体验体感游戏。通过对消费 多媒体形式,多管道接触消费者的整合 

(4)赢得媒体、分享媒体与病毒传播 

创造一个标志性的.独特的象征符 

场景的优化展示,让观众体会到了产品 营销传播立体攻势。 

号,是低本高效传播的重要策略和技 

和场景结合的巨大优势,与游戏玩家之 

不断符号化的过程。钻石、戒指,象征着 玩家们购买。 

巧。品牌本身就是符号,打造品牌就是 间产生了情感共鸣。调动很多玩家,吸引 

的运用 

任天堂在整合营销传播中,充分运 

坚固恒久的爱情,这也是利用符号营销 同时在不同的重量级游戏发信前, 用了菲利普·科特勒定义的付费媒体、自 

的典范。任天堂SWITCH,打造了一个特 SWITCH会为其专门制作一部创意宣传 

有媒体、赢得媒体和分享媒体四大媒体 

别的超级符号,它既不是SWITCH的标 

片,将夸张的游戏风格与现实世界的多 

类型【6】.病毒式传播运用得心应手。付 

志,也不是SWITCH的广告语,而是插入 

种要素相融合,在宣传游戏的同时,也带 费媒体是营销者通过付费的方式才能使 

手柄类似打响指的“咔哒”声音。在每一 动了自身主机的销量,软硬件互促。 

用的传播渠道,包含了传统媒体中的户 

个SWITCH产品宣传片中,首先的第一 在广告媒体选择上,也体现了任天 外、广播、电视等媒体,也包括互联网的 

个声效就是打响指的“咔哒”声,是 

堂SWITCH的匠心独运。占领广告制高 

新媒体。自有媒体即营销者自身所拥有 

SWITCH手柄捅入时发出的声音。只要 点:纽约时代广场做巨型户外广告。时 的并使用的传播渠道,包括了自身的网 

声音响起,听者就马上想到SWITCH。将 代广场(Times Square,又译为时报广场), 

站、博客和其他社交媒体传播。当然这 

SWITCH的产品特性同人们耳熟能详的 

被称为“世界的十字路口”。是世界商业 是我们很多企业都经常使用的传播媒 

打响指声音建立独特的联系,把能够给 

中心、娱乐中心,是世界最繁华之地,商 体,任天堂不但在这两个媒体方面运用 

游戏玩家带来超爽体验的声音,作为一 

贾精英云集之地,每天有超过7万的人 

技巧高超,更为重要的是,在大多数企业 

个代表任天堂SWITCH的独特象征性符 流量。迎接新年成为其经典节目,百年 不熟悉、运用能力很有限的另外两个媒 

号,极大地降低了传播的成本,为产品找 

来,每年都有超过50万来自世界各地的 体方面,任天堂仍然运用自如,精彩不 

到了一个可以承载的超级符号。这个超 

人汇集于此,共度不眠之夜,1999年l2 

断。赢得媒体即公共关系媒体的传播渠 

级符号,很好地刺激了游戏玩家的兴趣 

月31日有200多万人在此恭迎干禧年的 

道,不需要通过付费,而相关媒体为了受 

和兴奋点,带来良好的体验,让游戏玩家 

降临。由于其极高的知名度和影响力, 众的兴趣而制作采用相关内容,客观上 

“立即行动起来”,立即持有任天堂 世界各地纷纷以“时代广场”为其标志性 为企业带来价值的媒体运作方式。分享 

SWITCH。同时广泛应用在了所有的电 建筑命名.如日本的高岛屋时代广场、香 

媒体即消费者之间的传播媒体.包括社 

视广告、互联网广告的视频中,配合 

港的铜锣湾时代广场,中国大陆有“时代 交媒体、博客、病毒渠道、消费者口碑 

SWITCH的红色主色调,向游戏玩家传递 广场”的城市超过200个。世界性的媒体 

等。这是任天堂所最突出的地方。例如 

了一个统一的声音,统一的形象,便于传 报道总喜欢把镜头切到时代广场作为世 SWITCH的卡带营销,任天堂为了防止小 

播且留下的印象深刻。 

(3)广告与公关传播 

界繁荣的代表。 

孩误吞小巧的SWITCH游戏卡带,特意 

制高点广告,不仅是本身超强的传 

在制作工艺中增添了无毒的苦味剂,这 

苦的物质。这一消息一经放出,引起世 

大量运用场景传播。在SWITCH的 播力,更是对整体传播档次的提升,并成 种苦味剂苯甲地那铵是世界上已知的最 

广告宣传片中,除了展示产品的差异化 为传播的噱头和令人震撼的素材。 

属性之外,重点展现的是玩家群体之间 同时,在不同的广告媒体上,任天堂 人极大兴趣,以病毒传播为载体。一传 

的分享和互动。任天堂没有单纯地展示 

也是加大力度进行广告宣传,包括以首 十、十传百,大家纷纷想品尝世界最苦的 

游戏内本身的体验,转而是侧重对现实 尔地铁为代表的地铁广告,以日本FAMI 物质的味道,舔卡带事件轰动起来,贪图 

企业研究·月刊27 

lDEA BANK◆错库 

猎奇的各路玩家,纷纷体验品尝,各种媒 

道。BR 

体竞相报道。玩家们纷纷上传自己品尝 

卡带后的痛苦表情,甚至有评测机构专 

动的社会事件和公众话题。人们拿到游 

戏卡带后第一反应不是去玩游戏,而是 

先去品尝卡带的味道,不少玩家甚至不 

界上最苦的味道而去购买SWITCH。 

再如,任天堂LABO的推出。LABO 

是SWITCH的一款衍生产品,通过安装 

注释: 

北京:高等教育出版社,2014. 

[9张巨才.病毒式营销传播透视【9]J]. 

【10】张巨才.整合营销传播的关键 

…1中国网:Switch总销量正式超过 

企业研究,201 1(10). 

门对卡带进行味觉评测。这成为一个轰 

Wiiu仅用不到一年时间,2018—02—06: 

http://game.china.com/console/hardware/ 

l 1098559/20l 80206/32058 165.html 

[J】.中国广告,2009(6) 

【2】猫扑体育:手游是不可能手游 

独立游戏,2018—05—1 1:http://sports.mop. 

com/a/18051 1 1426245750I)0Oo0.html 

是为了游戏主机本身,而且体验一下世 

的,这个举动会让任天堂NS上有更多的 

【3】DO news:《时代评2017十大数码 

所提供的纸板,打造不同的配件,配合 

产品Switch力压IphoneX登顶》,2017— 

SWITCH进行体感游戏。SWITCH的衍生 

产品LABO一经公布,迅速感染了整个游 

戏行业。许多游戏论坛的玩家纷纷进行 

尝试,LABO通过简单的工艺和有趣的动 

1 1—21:http://www.donews.com/news/detail/ 

3/2975702.html?from=groupmessage&isap· 

pinstalled=0 

I4】搜狐游戏:从任天堂Switch发布 

手安装,让人们重新回到了孩童时代。 

会看主机三巨头在游戏同质化时代的突 

玩家们通过论坛文章、贴吧和自制视频 

罔策略,2017一O卜16:http://www.sohu。corn/ 

等众多手段表达了他们激动的心情,点 

a/124476678

483767 

_

赞、转发、分享的玩家,更是数不胜数。 

SWITCH这个品牌,甚至非游戏爱好者也 

都被熏陶。病毒式传播,星星之火可以 

燎原。 

(5)互动沟通,绵绵不断 

【5]新浪科技:亚马逊市值超过 

201 8—03—25:http://tech.sina.corn.cn/roll/ 

20 1 8-03—25/doc—ifysqtcs3860489.shtml 

通过分享媒体,更多的人了解到了 

Google,对它的恐惧也蔓延到各行各业, 

[6】菲利普·科特勒.市场营销[M】.中 

罔人民大学出版社,2015年.第141页 

参考文献: 

任天堂耐心地听取玩家的意见,不 

断完善和提升产品和服务,将其它平台 【1】(美)舒尔茨,等.整合营销传播: 

t的优势产品,例如成就系统,游戏云存 

创造企业价值的五大关键步骤【M】.北京: 

档和主机会员机制的建构,对其进行研 清华大学出版社出版,2013. 

究与提升,然后加入到SWITCH主机中, 

进行交流,建立并维护了一个稳固的游 

【2】卫军英.整合营销传播理论与实 

完善了整体的游戏平台。并积极同玩家 

务【M】.北京:首都经济贸易大学出版社, 

2017. 

戏玩家沟通渠道。 

信息在不同的媒介渠道中清晰地、一致 

立有效的沟通渠道.进行多种媒体的整 

【3】黄劲松.整合营销传播【M】.北京: 

【4]初广志.整合营销传播在中围的 

[5】张巨才.从整合营销到精准传播 

作者简介: 

通过整合营销传播,将自身的品牌 

清华大学出版社,2016. 

地传达给游戏玩家。明确目标受众.建 

研究与实践fJ1.国际新闻界,2010(03). 

合传播。为品牌打造有创意的互动活 

【J】.企业研究,2015(3). 

动和营销事件,带动潜在游戏玩家参与 

f6李晓英.大数据时代互动式整 

张巨才,河北师范大学新闻传播学院教授,

61

 

互动,营造相关话题。深度理解整合营 

合传播营销体系的建构【

 

J】.当代传播, 

研究生导师,在核心期刊发表文章30多篇,

主持完成省部级纵向课题近l0项。为华夏 

银行、中国联通、天客隆集团、金都地产等 

持续的、系统的、循环的传播模式。同 

[7】张巨才,黄先超.从票房记录看整 

二十多家企业进行过策划、咨询工作。 

齐天,河北师范大学新闻传播学院2018届 

时充分利用互联网的技术和优势,推动 

合营销[J】.企业研究,2015(9). 

本科毕业生。 

销传播的内涵,将整合营销传播打造为 

2015(4). 

整合营销传播的有效发展,此为取胜之 

18初广志.整合营销传播概论【81M】. 

28企业研究·月刊 


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