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2024年1月26日发(作者:pkgadd命令)

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小学scratch教学设计(共3篇)

第1篇:Scratch_教学设计

《初识Scratch》

学情分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很简单的去发明交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;

4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动;

5.尝试容易脚本的编写。 教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点

控制Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击翻开“猜数字〞试着玩儿一玩儿。

学生自在操作1分钟。

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你猜了几次猜对了?其实我还有无数有趣儿的游戏,示例打地鼠、走迷宫。这些游戏都是像你们这么大的小伴侣用scratch软件设计出来的,格外了不得。我信任通过学习,咱们同学肯定会做出越发优秀的作品。有信念吗?

那我们就一起来学习scratch图形化编程。

二、初识Scratch1.了解scratch软件

我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面

我们对scratch了解了这么多,那他究竟长个什么形状?在哪里翻开这个软件呢?请同学们自己动手试着翻开这个软件,观看这个软件的窗口。

翻开软件起码有两种办法,一种是在桌面双击,一种是在开场菜单中翻开,这个问题比拟容易,有问题的同学小组内解决,不集体演示。

我们来观看scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。

我们来看详细的介绍。〔视频〕

三、尝试创作

scratch窗口看起来比拟冗杂,其有用起来比拟容易,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要决定主角——谁,第二要决定——干什么。举个最容易的例子,小猫 走路。

1、动作命令的学习〔小猫走路〕 在scratch中,哪条命令能让小猫走两步呢?咱们同学找一找,然后动手试一试。

生操作,演示

有胜利的吗?谁来给大家演示演示。

绿旗:任何一个命令的执行都是从绿旗开场的,所以,我们首先要把绿旗拖

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到命令执行区域。

我们来一起观看动作命令区里的这些命令,这些命令主要是用来变化角色的位置、方向。

1分钟调节测试你的小猫。

2、循环语句的使用〔走更远〕

如今的小猫是比拟懒散,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。

生测试、展示。还有其他的办法吗? 还有比这只猫走的更远的吗?

在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停顿按钮,它就可以向来走下去。理论上是可以的,我们来测试一下。走到边缘这个位置怎么停了?

3、碰到边缘返回语句的使用

我的小猫就不会浮现这种状况,教师演示小猫。只要不按停顿按钮,这只猫会向来走。观看右边的语句,我添加了什么?

4、翻转语句

如今的小猫有一段路是头向下走的,这不合乎常理,我们须要把他修改一下。添加左右翻转语句。

如今的小猫看起来舒适多了,但认真观看它走路的姿态,你会觉得?

生:滑行

5、转换造型语句

确实,脚下的路是一步一步走才稳当。小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?咱们同学可以在命

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令区里找找看。

生:演示

6、等待语句〔掌握猫走速度〕

我们还可以对这组命令进一步修改,使用等待语句变化小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。

四、添加舞台背景及更多的角色

固然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;为他找一个小搭档,陪他聊聊天,走走路。我们可以用scratch讲讲属于你的故事。

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开场是胜利的一半〞,富有科技性、发明性的导入,让学生积极地进入了新学问学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采纳了“自主探索〞。“自主探索〞充分发挥了学生的主体性,通过“自主探索〞让学生挣脱了“被动承受〞的局面,老师在课堂上饰演“导演〞的角色。心理学讨论说明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观察了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地控制Scratch的学问。

第2篇:Scratch教学设计

昆阳二小 黄莹莹

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教学目标: 学问与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕 3.学会使用如下程序块:

过程与办法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的互相联系。

情感看法与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感触使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。 教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕 教学难点:

创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识Scratch界面 1.启动Scratch

在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开场程序中启动。

2.认识Scratch界面 A.舞台

演出的地方,作品最后展现出来的地方。

引导学生观看舞台有什么特点?〔介绍右上角的开场执行绿旗掌握按钮,所有停顿按钮〕 B.角色列表、角色资料区

舞台上全部的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来挑选演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都展现

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在这里。 C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序命令区

它是为脚本区效劳的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、掌握、侦测、数值与规律运算、变量。每一个分类下面都有不同的命令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟识scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创立角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创立一个角色,默认的状况是已经有一个小猫的角色,假如你想自己创立一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

教师想它动起来,先到动作程序命令区下面拖拽一块移动10步命令到脚本区,再到掌握类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发觉了什么 生:小花动了 师:还发觉了什么

生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:假如我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个命令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。 你能想象如今小花做动作的? 生:

这时候小花说“你好!〞,再移动10步,下一个造型,“说等等我。〞 3.学生练习、反应

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任务二:创立一个角色,让它边走边说 老师巡察,期间鼓舞学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发觉。 五.完美动画

你的角色和大家的不相同?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。 六.展示作品

你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。 七.总结

今日我们用搭积木的办法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今日我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多有趣的编程学问,请大家期盼。下课

初识Scratch

黄茂兴

教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;

4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动; 5.尝试容易脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

翻开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and

Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

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在演例如子的过程中,学生控制“开场执行绿旗掌握〞、“所有停顿〞等5个按钮。

学生自在操作10分钟时间,按照兴趣导入作品,观赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.翻开软件 2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方歇息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料 (4)脚本区:我们将挑选好的命令安州顺序放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告知角色在舞台上要做什么

(5)程序命令区:在这里挑选程序指令,只要用拖拉的方式,把指令积木堆叠起来,轻轻巧松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作

介绍“程序命令分类〞和“脚本〞。把“程序命令分类〞中的“命令〞比方为“积木〞,“程序命令分类〞是各种同类型的积木进行分类寄存。“脚本〞就是“搭积木〞的过程。

创作在舞台上自在的走动的Scratch小猫,初步学习“动作〞、“掌握〞和“外观〞。

学生操作。

老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

Scratch

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教案

北海小学教导集团 陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程根底课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是自立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。 从内容上看,教材分为两局部。第一局部是scratch界面的认识,第二局部是scratch的根本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟识scratch。在scratch的根本操作中,主要是通过命令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按命令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的学问,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的根底可以承受scratch的根本操作。

按照课前摸底,局部学生参与学校信息学的培训,有肯定的pascal编程根底,但还不是很善于编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch 软件及界面。 2.演示作品让学生观赏,激发学习兴趣。 3.翻开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch根本操作。 四、教学重点:认识scratch和scratch的根本操作。 五、教学难点:scratch根本操作。 六、教具预备:

1.

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发送学生素材包。

2.

预备帮忙文档和操作文档。 七、课时支配:1课时。 八、教学过程 课前游戏:

走迷宫规那么:按绿色旗帜开场游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否那么为失败。

T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会发明游戏。 今日,我们要学习一款新的软件,只要同学们仔细听,一定会从中获得一些收获和成长。

接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

龟兔赛跑是一那么寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。 但是这个是很久以前的故事了,今日我们要当一回我剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

3分钟探索scratch——试着翻开各个按钮,看看有什么作品。 提醒1:跟以前学过的软件类似,是一个规范的windows软件。

提醒2:快捷方式、命令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。 把森林导入到舞台,形成背景。

角色导入方式:角色——造型——导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写:

绿色旗帜开场——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让

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小兔胜利蹦起来。 3.乌龟爬起来:

森林里还有一只乌龟,每天清闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色办法:从文件夹当选择新的角色——造型——导入。 把乌龟导入到舞台。

示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

绿色旗帜开场——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让乌龟胜利爬起来。 4.龟兔赛跑:

小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,肯定要跟乌龟竞赛跑,结果…… 综合任务: 五星级任务:

发挥想象,自立完成龟兔赛跑,使故事结局完好,富故意义。 四星级任务:

发挥想象,参考“帮忙文档〞完成龟兔赛跑。 三星级任务:

发挥想象,参考“操作文档〞完成龟兔赛跑。

展示例如作品,小兔跑到大树边歇息,乌龟坚持不懈,获得成功。 温馨提醒:你可能会用到的命令。

说一说你新编的故事有什么感触和启示。 感触启示:

同学们:做任何事情都应当坚持不懈,不应当高傲自满。学习也是相同,惟独努力、坚持的同学,才会赢得最后的成功!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创立背景、角色 3.容易脚本的编程 4.发明完好的故事

Scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;

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3、了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动;

4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:欢送同学们来到“彩虹剧场〞,今日舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

生:街舞、芭蕾舞……

师:今日这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里教师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【老师容易介绍scratch软件】

Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来发明互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。 二、探索发觉

师:请同学们翻开Scratch软件,带领下面3个问题,借助学习材料,自主探索新软件。

1.借助学习材料,容易了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探索软件中各个按钮,容易了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

师提问1:哪位同学能够帮助布置下舞台呢?〔请学生上台操作〕

师提问2:如何请角色登上舞蹈?〔学生尝试操作 角色导入〕

师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

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〔假如学生答不上来,老师点拨:同学们发觉没有,我们的角色在舞台上表演时,惟独一个动作造型,假如我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来〕 谁情愿来试试看,给角色导入更多的造型?

师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

〔老师点拨:角色在舞台上都是根据剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色根据脚本表演〕

老师演示并解说脚本的设计。 四、学生尝试设计

1、老师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,老师适当指导。

3、在创作中学生遇到的各种设计问题,老师把它展示出来,请同学们观看并解决,提倡学生之间相互学习。无法解决的教师再赋予指导。

4、观赏学生作品,同学之间沟通学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。

五、创意舞蹈pk

师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

请学生说说看如何设计。

师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开场设计呢?

生:可以复制脚本。

请学生上台尝试脚本的复制,假如不胜利,老师演示脚本的复制办法。

师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,老师演

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示范例作品。

老师请学生观看教师的范例,理解脚本的意思。

通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人好玩的情景。

学生尝试设计。

老师巡堂指导。 六、观赏作品,沟通学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建学问

通过今日我们的学习,我们认识了一个好玩的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和容易脚本的编写。Scratch是一款能够发明互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。信任通过接下来的学习,同学们肯定能够发明出更多优秀的作品。

《初识scratch》

教学目标:

1、了解scratch的界面与各个局部的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建办法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

了解并体验scratch程序的搭建办法,并制作自已的第一个scratch程序。

教学难点:

如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜爱 玩游戏吗?今日上课前我们先来玩几个小游戏。

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学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块〞和“走迷宫〞。

这些小游戏都是用scratch来制作的,今日这节课我们就来试着用这个奇特软件来制作一个容易的小游戏,并把我制作好的小游戏共享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台〞和“主角〞。 三、“走迷宫〞小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球〞走起来。

大局部的同学在试过之后发觉小黄球并学有移动,为什么不会动?

〔1〕、分析缘由后引出“按绿旗后开场执行〞和“重复执行〞这两个程序。并解说程序搭建的办法和留意点。

〔2〕、学生自在练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观看“小黄球〞的移动。

2、试着让我的主角“小黄球〞会转弯。 〔1〕、学生自已摸索转弯的程序。

〔2〕、提醒:刚刚我们在课前玩游戏时,“小黄球〞是如何转弯的。 〔3〕、同学演示“转弯〞程序的搭建。

〔4〕、教学提醒用复制和粘贴的办法来迅速制作程序。 3、按星级要求自在制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。

四星:小黄球会移动,会转弯。

五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙〞。.......〔对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙〞,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手〞。〕

四、课堂评价

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1、学生自已评价自已的作品,教师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改良的意见。 五、课堂小结。

教学反思:

这节课,学生的想象丰盛多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以相互启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先解说程序的要点,然后放手让学生去自己思量、探究、尝试。学生的表现让我意外,一局部学生做完“移动〞的程序后开场思量,如何让小球会转弯;有的学生更富有发明性,他们开场思量如何能边说边走;有的学生开场变换角色,把小球换成了自己喜爱 的动物。学生的表现出呼我的预料,我不由的惊叹学生的发明力。由此也感触到,只要提供适宜的舞台,学生就呈现自己,做出让我们惊叹的表现。

第3篇:Scratch教学设计课题

规范文档

与Scratch的第一次接触

昆阳二小 黄莹莹

教学目标: 学问与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕 3.学会使用如下程序块:

过程与办法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的互相联系。

情感看法与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感触使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。 教学重点:

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新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕 教学难点:

创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识Scratch界面 1.启动Scratch 在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开场程序中启动。

2.认识Scratch界面 A.舞台

演出的地方,作品最后展现出来的地方。

引导学生观看舞台有什么特点?〔介绍右上角的开场执行绿旗掌握按钮,所有停顿按钮〕 B.角色列表、角色资料区

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舞台上全部的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来挑选演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都展现在这里。 C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序命令区

它是为脚本区效劳的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、掌握、侦测、数值与规律运算、变量。每一个分类下面都有不同的命令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟识scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创立角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创立一个角色,

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默认的状况是已经有一个小猫的角色,假如你想自己创立一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

教师想它动起来,先到动作程序命令区下面拖拽一块移动10步命令到脚本区,再到掌握类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发觉了什么 生:小花动了 师:还发觉了什么

生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:假如我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个命令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。 你能想象如今小花做动作的? 生:

这时候小花说“你好!〞,再移动10步,下一个造型,“说等等我。〞 3.学生练习、反应

任务二:创立一个角色,让它边走边说 老师巡察,期间鼓舞学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发觉。 五.完美动画

你的角色和大家的不相同?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。 六.展示作品

你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。 七.总结

今日我们用搭积木的办法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今日我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多有趣的编程学问,请大家期盼。下课

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初识Scratch

黄茂兴

教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;

4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动; 5.尝试容易脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

翻开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and

Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

在演例如子的过程中,学生控制“开场执行绿旗掌握〞、“所有停顿〞等5个按钮。

学生自在操作10分钟时间,按照兴趣导入作品,观赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.翻开软件 2.介绍界面

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(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方歇息

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(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料

(4)脚本区:我们将挑选好的命令安州顺序放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告知角色在舞台上要做什么

(5)程序命令区:在这里挑选程序指令,只要用拖拉的方式,把指令积木堆叠起来,轻轻巧松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作

介绍“程序命令分类〞和“脚本〞。把“程序命令分类〞中的“命令〞比方为“积木〞,“程序命令分类〞是各种同类型的积木进行分类寄存。“脚本〞就是“搭积木〞的过程。

创作在舞台上自在的走动的Scratch小猫,初步学习“动作〞、“掌握〞和“外观〞。

学生操作。

老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

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Scratch教案

北海小学教导集团 陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程根底课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是自立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

从内容上看,教材分为两局部。第一局部是scratch界面的认识,第二局部

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是scratch的根本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟识scratch。在scratch的根本操作中,主要是通过命令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按命令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的学问,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的根底可以承受scratch的根本操作。

按照课前摸底,局部学生参与学校信息学的培训,有肯定的pascal编程根底,但还不是很善于编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch 软件及界面。 2.演示作品让学生观赏,激发学习兴趣。 3.翻开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch根本操作。 四、教学重点:认识scratch和scratch的根本操作。 五、教学难点:scratch根本操作。 六、教具预备:

1.

发送学生素材包。

2.

预备帮忙文档和操作文档。 七、课时支配:1课时。 八、教学过程 课前游戏:

走迷宫规那么:按绿色旗帜开场游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否那么为失败。

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文案大全 规范文档

T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会发明游戏。 今日,我们要学习一款新的软件,只要同学们仔细听,一定会从中获得一些收获和成长。

接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

龟兔赛跑是一那么寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。

但是这个是很久以前的故事了,今日我们要当一回我剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

3分钟探索scratch——试着翻开各个按钮,看看有什么作品。 提醒1:跟以前学过的软件类似,是一个规范的windows软件。

提醒2:快捷方式、命令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。 把森林导入到舞台,形成背景。

角色导入方式:角色——造型——导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写:

绿色旗帜开场——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让小兔胜利蹦起来。 3.乌龟爬起来:

森林里还有一只乌龟,每天清闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色办法:从文件夹当选择新的角色——造型——导入。 把乌龟导入到舞台。

示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

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绿色旗帜开场——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让乌龟胜利爬起来。 4.龟兔赛跑:

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小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,肯定要跟乌龟竞赛跑,结果…… 综合任务: 五星级任务:

发挥想象,自立完成龟兔赛跑,使故事结局完好,富故意义。 四星级任务:

发挥想象,参考“帮忙文档〞完成龟兔赛跑。 三星级任务:

发挥想象,参考“操作文档〞完成龟兔赛跑。

展示例如作品,小兔跑到大树边歇息,乌龟坚持不懈,获得成功。 温馨提醒:你可能会用到的命令。

说一说你新编的故事有什么感触和启示。 感触启示:

同学们:做任何事情都应当坚持不懈,不应当高傲自满。学习也是相同,惟独努力、坚持的同学,才会赢得最后的成功!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创立背景、角色 3.容易脚本的编程 4.发明完好的故事

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Scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;

3、了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动;

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4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:欢送同学们来到“彩虹剧场〞,今日舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

生:街舞、芭蕾舞……

师:今日这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里教师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【老师容易介绍scratch软件】

Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来发明互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。 二、探索发觉

师:请同学们翻开Scratch软件,带领下面3个问题,借助学习材料,自主探索新软件。

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1.借助学习材料,容易了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探索软件中各个按钮,容易了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

师提问1:哪位同学能够帮助布置下舞台呢?〔请学生上台操作〕

师提问2:如何请角色登上舞蹈?〔学生尝试操作 角色导入〕

师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

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〔假如学生答不上来,老师点拨:同学们发觉没有,我们的角色在舞台上表演时,惟独一个动作造型,假如我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来〕 谁情愿来试试看,给角色导入更多的造型?

师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

〔老师点拨:角色在舞台上都是根据剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色根据脚本表演〕

老师演示并解说脚本的设计。 四、学生尝试设计

1、老师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,老师适当指导。

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3、在创作中学生遇到的各种设计问题,老师把它展示出来,请同学们观看并解决,提倡学生之间相互学习。无法解决的教师再赋予指导。

4、观赏学生作品,同学之间沟通学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。

五、创意舞蹈pk

师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

请学生说说看如何设计。

师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开场设计呢?

生:可以复制脚本。

请学生上台尝试脚本的复制,假如不胜利,老师演示脚本的复制办法。

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师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,老师演示范例作品。

老师请学生观看教师的范例,理解脚本的意思。

通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人好玩的情景。

学生尝试设计。

老师巡堂指导。 六、观赏作品,沟通学习

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请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建学问

通过今日我们的学习,我们认识了一个好玩的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和容易脚本的编写。Scratch是一款能够发明互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。信任通过接下来的学习,同学们肯定能够发明出更多优秀的作品。

《初识scratch》

教学目标:

1、了解scratch的界面与各个局部的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建办法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

了解并体验scratch程序的搭建办法,并制作自已的第一个scratch程序。

教学难点:

如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程:

一、课前小游戏。

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1、同学们喜爱 玩游戏吗?今日上课前我们先来玩几个小游戏。

学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块〞和“走迷宫〞。 这些小游戏都是用scratch来制作的,今日这节课我们就来试着用这个奇特软件来制作一个容易的小游戏,并把我制作好的小游戏共享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台〞和“主角〞。 三、“走迷宫〞小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球〞走起来。

大局部的同学在试过之后发觉小黄球并学有移动,为什么不会动?

〔1〕、分析缘由后引出“按绿旗后开场执行〞和“重复执行〞这两个程序。并解说程序搭建的办法和留意点。

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〔2〕、学生自在练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观看“小黄球〞的移动。

2、试着让我的主角“小黄球〞会转弯。 〔1〕、学生自已摸索转弯的程序。

〔2〕、提醒:刚刚我们在课前玩游戏时,“小黄球〞是如何转弯的。 〔3〕、同学演示“转弯〞程序的搭建。

〔4〕、教学提醒用复制和粘贴的办法来迅速制作程序。 3、按星级要求自在制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。

四星:小黄球会移动,会转弯。

五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙〞。.......

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〔对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙〞,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手〞。〕

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,教师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改良的意见。 五、课堂小结。

教学反思:

这节课,学生的想象丰盛多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以相互启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先解说程序的要点,然后放手让学生去自己思量、探究、尝试。学生的表现让我意外,一局部学生做完“移动〞的程序后开场思量,如何让小球会转弯;有的学生更富有发明性,他们开场思量如何能边说边走;有的学生开场变换角色,把小球换成了自己喜爱 的动物。学生的表现出呼我的预料,我不由的惊叹学生的发明力。由此也感触到,只要提供适宜的舞台,学生就呈现自己,做出让我们惊叹的表现。

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