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2024年4月28日发(作者:macos系统)
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后
隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的
位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠
回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分
别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其
它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,
设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和
红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声
音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源
损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
S
S4 S2
S1
S3
S5
M
风扇
电铃
L2
L1
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以
按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取
或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:
从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,
偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天
飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井
沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,
我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带
你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而
是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,
看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西
让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐
下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,
听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,
青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井
底之蛙了!
7. 游戏类
根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片
根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
① 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量
益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
② 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上
下移动,不能左右移动。
③ 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣
分。
④ 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以
题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到
指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆
取消参赛资格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始
和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些
创新之处
构想)
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手
自己负责。
新初识scratch(教案)精品
我的舞台我做主——《初识Scratch》
一、教材分析
本课教材以苏科版《小学信息技术(5年级下册)》中“初识Scratch”一
课为蓝本,视教学需要略加改补而成。Scratch可以说是编程软件,更可以说是
创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决
问题能力和创新能力。本节课位于新章节的起始位置。在联系旧识、生成新知、
激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
二、学情分析:
本课的教学对象为五年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到
难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能
动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标及其他
知识与技能:
1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2. 认识Scratch的工作界面;
3. 掌握Scratch的基本工作方式。
过程与方法:
1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;
2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学重点:
理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一
个的简单的脚本搭建。
教学难点
1.感知编程原理;
2.体验可视化编程的编写和执行。
教学环境
计算机网络教室,多媒体课件。
教学课时:1课时。
四、教学预设
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