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2024年3月12日发(作者:sql server 2008在哪里下载)
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沙漏
文/图 风之梦
如今三维的东东大行其道,它模拟出的现实生活中的真实场景简直就可以假乱真。本例中这个
沙漏动画从物品的材质到沙子下落时的状态都表现得很真实。大家平时也要留心观察生活中的点点滴
滴,这样才能激发创作灵感。
要点:
1.用一个名为Squeeze的
编辑修改器将球体改造成葫芦
状的玻璃容器。
2.用布尔运算和粒子系统
2.并不是每一个人都使用过Squeeze编辑修改
器,我们需要不断尝试新的东西,才会有技术上的进
步。
第三步:让沙子流动:我们把玻璃容器中的沙
子分解成两个部分——上面的一部分不断往下漏.变
得越来越少.与此同时.下面的沙子就积累得越来越
多。我们将对两个不同的物体使用布尔运算.模拟流
动中的沙子。
l 点击Create>Geometry>Cylinder创建一
个圆柱体Cylinder01,将它移动到(0,0,0)的
位置。此时,圆柱体CylinderO1与球体Sphere01
中心是对齐的。
2 在Modify面板中修改圆柱体的参数:
Radius:50 0:
Height:50.0:
Height Segments:5:
Cap Segments:1:
Sides:l8:
选中Smooth项。
记录动画,在第l00帧,请将
Height参数改为0(图3)。
Ze
日
图5
(图):: .:■0;: :■:.0;国 ■1■ 瞄■ 骊E■:●霸 ■I●曛
2
A xia l Bu lge
Amount 1 Cur
ve
_0
3 下面是布尔运算时间。请选中场景中的圆柱
体CylinderO1,然后在Create->Geomety面板最上 r
面的下拉列表中选择Compound 0bjects项。在此
应该可以在面板中看到一个写着Boolean的按钮,按
Radial Squeeze
Amotmt 20
下它后,面板中会有新的内容出现。请在P i C k
Move),然后在Operation栏中Intersection(这就是
中的Pick Operand B按钮,再点击场景中的
Curve
:
1 35;
Boolean栏中选中Instacne选项(它的缺省值是
运算的方法)。完成这些后请按下Pick Boolean栏
Sphere01物体。这里,圆柱体Cylinder01和Sphere
0l物体是布尔运算的两个操作数,用Intersection计
算方法得到的结果是两个物体相交的部分(图4)。
播放动画,你就可以看到沙漏中的上半部分沙子
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越来越少了,它们漏到哪去了呢?原来我们还没来
Length:5.0(图6)。
得及创建漏到沙漏底部的沙子。
第四步:为沙漏准备材质。
4.沙子的物理特性决定它在沙漏中会以锥形堆
1.对于沙子的材质,我只是简单地将它的
积,现在请在Top视图中创建一个锥体Cone01,它
Diffu Se 颜色改为灰色。请把它赋予场景中的
具有这样的特征:
Cylinder01、Cone0l和SprayO1物体。
Radius 1:100.0
2.制作玻璃杯材质。我认为这个制作中的玻璃
Radius 2:0.0
材质值得探讨探讨。请打开材质编辑器,选择一个
Height:40
没有被使用的样本球。按下材质编辑器右侧的
Height Segments:5
Background按钮,这样可以让样本球后面出现一
Cap Segments:l0
种彩色棋盘格的背景,这在制作透明或者半透明材
Sides:24
质时非常有用。
选中Smooth项。 图4
在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉列表
在这里,Cap Segments参数似乎非常重要,
中,我们选择Phong。
我最初取的是它的缺省值,结果布尔运算没有得到 在Phong Basic Parameters栏中,设Ambient
颜色为黑色RGB(46,l7,l7);Difuse颜色为
■ 正锥C齐修的y 确体改相li在它然的n对dC后与T执位eOor玻在行0p置n璃1e视。F 0容的图r1o器中nt与心S小p心圆位视he柱地置图r将体对0中1
白色RGB(255,255,255);Specular颜色为灰
色RGB(229,229,299)。将材质的不透明度
0pacity改为20%。
Specular Highlights区域有一些关于材质反光区
域的设置。我们设SPecu1a r Level为1 76,
。
Glossiness为43。
’ 记录动画,在第0帧将
展开Extended Parameters栏,将Falloff置为
Height参数置为0(图5)。
In,Amt改为1o0。这样我们可以使场景中的玻璃
5.与Cylinder01一样,我们用布尔运算得
容器边缘部分不透明度变得稍微高一点儿,要不
到锥体ConeO1与玻璃容器SphereO1相交的部分。
然,我们很难将透明容器的轮廓显现出来。
6.播放动画,MAX的反应可能会显得稍微
在Maps栏中为材质的Reflection通道加入一
迟钝一点,锥体的布尔运算较圆柱稍为复杂些,计
个Reflect/Refract贴图,可以真实地表现玻璃
算的时间也长一些。
对周围物体的映射。我们将在玻璃容器表面看到沙
7.正在下落中的沙子可以用粒子系统来模拟。
漏底座,支柱的映像。当然,这种映射不能太明
请点击Create一>Geometry一>Particle Systems一>
显,它很可能会让我们看不到容器中的内容。其实
Spray按钮,在Top视图中创建粒子系统SprayO1,
用Reflcetion通道的Amount参数就可以直接控制
并将它放置到(0,0,0)的位置。以下是它的有 玻璃反射的强度——请将它由最初的1o0改为30。
关参数:
3.灯光的设置对玻璃效果的表现非常重要。在
Particles:
这个制作中,我在场景中(一262.426,一221.581,134.
Viewport Count:1 00;
572)的位置放创建了目标聚光灯Spot01,它的目标
Render Count:1 000;
Spot01.Target位于0.244,41.567,-60.504。我还
Drop Size:2.0:
在Modify面板General Parameters栏
Speed:10.0:
中将Multiplier参数改为了2.0。
Variation:2.0:
选择Drops项。
Timing:
Start:0:
Life:15:
图8
Emitter:
Width:5.0:
圈■蘸
图6
图7 249,一4.843)(图7,图8)。
—
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