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2024年3月12日发(作者:sql server 2008在哪里下载)

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沙漏 

文/图 风之梦 

如今三维的东东大行其道,它模拟出的现实生活中的真实场景简直就可以假乱真。本例中这个 

沙漏动画从物品的材质到沙子下落时的状态都表现得很真实。大家平时也要留心观察生活中的点点滴 

滴,这样才能激发创作灵感。 

要点: 

1.用一个名为Squeeze的 

编辑修改器将球体改造成葫芦 

状的玻璃容器。 

2.用布尔运算和粒子系统 

2.并不是每一个人都使用过Squeeze编辑修改 

器,我们需要不断尝试新的东西,才会有技术上的进 

步。 

第三步:让沙子流动:我们把玻璃容器中的沙 

子分解成两个部分——上面的一部分不断往下漏.变 

得越来越少.与此同时.下面的沙子就积累得越来越 

多。我们将对两个不同的物体使用布尔运算.模拟流 

动中的沙子。 

l 点击Create>Geometry>Cylinder创建一 

个圆柱体Cylinder01,将它移动到(0,0,0)的 

位置。此时,圆柱体CylinderO1与球体Sphere01 

中心是对齐的。 

2 在Modify面板中修改圆柱体的参数: 

Radius:50 0: 

Height:50.0: 

Height Segments:5: 

Cap Segments:1: 

Sides:l8: 

选中Smooth项。 

记录动画,在第l00帧,请将 

Height参数改为0(图3)。 

Ze

日 

图5 

(图):: .:■0;: :■:.0;国 ■1■ 瞄■ 骊E■:●霸 ■I●曛 

A xia l Bu lge

Amount 1 Cur

ve

_0

3 下面是布尔运算时间。请选中场景中的圆柱 

体CylinderO1,然后在Create->Geomety面板最上 r

面的下拉列表中选择Compound 0bjects项。在此 

应该可以在面板中看到一个写着Boolean的按钮,按 

Radial Squeeze

Amotmt 20 

下它后,面板中会有新的内容出现。请在P i C k 

Move),然后在Operation栏中Intersection(这就是 

中的Pick Operand B按钮,再点击场景中的 

Curve 

1 35;

Boolean栏中选中Instacne选项(它的缺省值是 

运算的方法)。完成这些后请按下Pick Boolean栏 

Sphere01物体。这里,圆柱体Cylinder01和Sphere 

0l物体是布尔运算的两个操作数,用Intersection计 

算方法得到的结果是两个物体相交的部分(图4)。 

播放动画,你就可以看到沙漏中的上半部分沙子 

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越来越少了,它们漏到哪去了呢?原来我们还没来 

Length:5.0(图6)。 

得及创建漏到沙漏底部的沙子。 

第四步:为沙漏准备材质。 

4.沙子的物理特性决定它在沙漏中会以锥形堆 

1.对于沙子的材质,我只是简单地将它的 

积,现在请在Top视图中创建一个锥体Cone01,它 

Diffu Se 颜色改为灰色。请把它赋予场景中的 

具有这样的特征: 

Cylinder01、Cone0l和SprayO1物体。 

Radius 1:100.0 

2.制作玻璃杯材质。我认为这个制作中的玻璃 

Radius 2:0.0 

材质值得探讨探讨。请打开材质编辑器,选择一个 

Height:40 

没有被使用的样本球。按下材质编辑器右侧的 

Height Segments:5 

Background按钮,这样可以让样本球后面出现一 

Cap Segments:l0 

种彩色棋盘格的背景,这在制作透明或者半透明材 

Sides:24 

质时非常有用。 

选中Smooth项。 图4 

在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉列表 

在这里,Cap Segments参数似乎非常重要, 

中,我们选择Phong。 

我最初取的是它的缺省值,结果布尔运算没有得到 在Phong Basic Parameters栏中,设Ambient 

颜色为黑色RGB(46,l7,l7);Difuse颜色为 

■ 正锥C齐修的y 确体改相li在它然的n对dC后与T执位eOor玻在行0p置n璃1e视。F 0容的图r1o器中nt与心S小p心圆位视he柱地置图r将体对0中1 

白色RGB(255,255,255);Specular颜色为灰 

色RGB(229,229,299)。将材质的不透明度 

0pacity改为20%。 

Specular Highlights区域有一些关于材质反光区 

域的设置。我们设SPecu1a r Level为1 76, 

。 

Glossiness为43。 

’ 记录动画,在第0帧将 

展开Extended Parameters栏,将Falloff置为 

Height参数置为0(图5)。 

In,Amt改为1o0。这样我们可以使场景中的玻璃 

5.与Cylinder01一样,我们用布尔运算得 

容器边缘部分不透明度变得稍微高一点儿,要不 

到锥体ConeO1与玻璃容器SphereO1相交的部分。 

然,我们很难将透明容器的轮廓显现出来。 

6.播放动画,MAX的反应可能会显得稍微 

在Maps栏中为材质的Reflection通道加入一 

迟钝一点,锥体的布尔运算较圆柱稍为复杂些,计 

个Reflect/Refract贴图,可以真实地表现玻璃 

算的时间也长一些。 

对周围物体的映射。我们将在玻璃容器表面看到沙 

7.正在下落中的沙子可以用粒子系统来模拟。 

漏底座,支柱的映像。当然,这种映射不能太明 

请点击Create一>Geometry一>Particle Systems一> 

显,它很可能会让我们看不到容器中的内容。其实 

Spray按钮,在Top视图中创建粒子系统SprayO1, 

用Reflcetion通道的Amount参数就可以直接控制 

并将它放置到(0,0,0)的位置。以下是它的有 玻璃反射的强度——请将它由最初的1o0改为30。 

关参数: 

3.灯光的设置对玻璃效果的表现非常重要。在 

Particles: 

这个制作中,我在场景中(一262.426,一221.581,134. 

Viewport Count:1 00; 

572)的位置放创建了目标聚光灯Spot01,它的目标 

Render Count:1 000; 

Spot01.Target位于0.244,41.567,-60.504。我还 

Drop Size:2.0: 

在Modify面板General Parameters栏 

Speed:10.0: 

中将Multiplier参数改为了2.0。 

Variation:2.0: 

选择Drops项。 

Timing: 

Start:0: 

Life:15: 

图8 

Emitter: 

Width:5.0: 

圈■蘸 

图6 

图7 249,一4.843)(图7,图8)。 

J 


本文标签: 材质 玻璃 沙子 容器 沙漏