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2024年4月28日发(作者:javabean可分为)
计算机与网络
动漫
■胡林
环球游历对于老玩家就是图一乐儿,“现代模式”对于新
玩家绝非图一乐儿。作为一个
90
年代入坑的《街霸》玩家,从
某种意义上讲确实是玩着《街霸》长大的……
如今玩过《街霸
6
》之后,我们的感觉是本作内功深厚,潜
力巨大。
作为“附加”内容的环球游历
“环球游历”是《街霸
6
》此次在游戏模式上的最大创新,
玩家要自己捏人建档,然后投身到
MetroCity
轰轰烈烈的街
头斗殴事业中。
在以往的格斗游戏当中,模式创新都是一件看上去吃力
不讨好的事情,核心受众想的只有“变强”和“对战”,而所谓
实际上,环游模式包含的内容比上面描述的要丰富很
多,像是满大街奇装异服看着就欠抽的路人;服装服饰店里
有足以让你把自己打扮得比路人还要欠抽的奇装异服
pro
;
与师傅之间的互动,除了教你战斗技巧,也包含了一丁点他
们对武学的领悟;你的冒险还伴随着一段和《街霸
6
》故事线
相关的恩怨情仇,会让人依稀记起港漫里三流都市武侠水平
的《街霸》。
矛盾之处还是在于自身定位,如果把环球模式看做是主
菜之外的赠品,那它无疑是超值且充满诚意的,但如果看了
之前的宣传片,认为《街霸
6
》能当单机游戏打怪升级刷装备
来玩的话,劝你还是就此止步吧。
环球模式确实做到了格斗游戏单人非传统
PVP
模式下
的内容最大化,可并不能改变它游戏形式,没有类似角色等
级、一打多等元素和格斗游戏天然相悖的玩法,就注定了它
只能通过场景和角色美术素材的复用,一边向《快打旋风》做
自我陶醉式的致敬,一边让玩家在里面不知不觉就玩到超出
游戏时长。
其实卡普空还是过于谨慎了,因为《街霸
6
》核心战斗系
统的大幅升级,几乎是给长期固化的对战思路带来了一场革
命,当对战的乐趣凌驾于逛街、换服装和迷你游戏之上时,环
球模式的任务也就到此结束了。
斗气与现代操作模式
自从当年《超级街霸
2
》引入“超必杀技”的概念之后,通
常位于屏幕左右下角的“必杀槽”,就成为了很多格斗的资源
管理器,久而久之,玩家和开发者也就产生了惯性思维和路
径依赖,反映到具体对战流程,便呈现出开局对波,捏着资源
等待释放时机的相互博弈。《街霸
6
》此次将新系统全部押注
于名为“斗气”的独立资源当中。
每局战斗开始时,角色会获得全满状态下总共
6
格斗
气,按照功能,释放时机,主动与否可以分为“斗气招架”“斗
气迸放”“斗气反击”“斗气冲锋”和“
EX
必杀”。除了玩家们最
有了好几家游戏公司游戏电竞化失败的前车之鉴,拳头
找到了开发一款为电竞而生之游戏的真谛。形象各异、气质
独特的角色,选择技能而非道具的设计,对低端机相当友好
的游戏内容,以及可以一对多但不会明显影响整个战局的大
招机制,它在海外的成功也就理所当然。
依托于腾讯庞大的用户基础加上游戏本身较低的游戏
门槛,该游戏在国服已经有了成为爆款的基础,至于是否大
火,那就要看天时地利与人和了。
RPG
等的轻度玩家,往往只是不擅长格斗游戏,却对
ACT
、
类型涉猎广泛且水平可观。
这就让注定只能作为“添头儿”的非传统
PVP
模式变得
很尴尬,印象里只有当年《铁拳》标榜
120%
移植度的年代,
或者剧情好到能让玩家心甘情愿一场场打下去的《灵魂能
力》,才在这方面看上去略有些建树。
《街霸
6
》的环游模式将主要舞台之一的
MetroCity
从单
纯的对战背景版,扩建成一座起码算是箱庭规模的城市,大
致一看有点“神室町天下一番街青春版”的意思,同样是现代
化的城市,同样有提供互动功能的场所,就连路人突然冲上
来和你干仗的架势,也像极了《如龙》里的杂兵。
只不过环游模式的场景缺乏互动性,玩家进入城市后,
从拜师开始,很快便走上了没完没了和人打架的固定套路。
为了体现特色,帮助新玩家了解游戏系统,角色成长过程中
融入了大量《街霸
6
》深入浅出的系统教学,随着玩家推进剧
情,更多对战模式的可操作角色会以“师傅带徒弟”的形式,
将他们的必杀技传授给你,然后玩家还可以挑选其中自己认
为有用的加以组合。比如既可以使用飞行道具,也能直愣愣
地跳入来上一记螺旋打桩,保准春丽看了会流泪,古烈看了
会沉默,不转不是布兰卡。
工作上不遗余力,不仅搭载了反作弊系统
Vanguard
,还专门
为其开发了反作弊平台。只有运行了该平台,玩家才能够打
开游戏;而平台一旦检测到局内作弊,当局游戏会马上被停
止。到了国服,又加入了
ACE
游戏安全组件,足够严密的保
全系统被再加一道防线。
《无畏契约》是源自拳头对电竞的看法而生的产品,当别
的游戏还在围绕着公平竞技和团队合作反复琢磨的时候,拳
头已经闯进了游戏观赏性的地界。
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15
动
漫
新老角色与项目完备的练习模式
计算机与网络
熟悉的“
EX
必杀”之外,其余的斗气功效也或多或少能找到
以往成功作品的影子,涉及信息量较大,即便是老玩家也要
花不少时间来消化吸收。
比如开始还在用“
blocking
”“
V
闪”,甚至是《罪恶装备》
系列的
OC
系统,去套用理解不同的斗气运用,经过一段练
习并观看了高段位玩家的实战路线之后,感觉《街霸
6
》是要
用这套系统重塑整个对战逻辑。
“斗气招架”和“斗气反击”最大程度加快了攻守转换的
节奏,“斗气冲锋”目前来看最为深奥,它关系到招式帧数的
动态调整,以及高爆发力连段的衔接,对玩家的操作和判断
力都有较高要求。
斗气槽开局全满,加上其功能的丰富应用与派生,让战
斗从第一秒就进入到体育比赛所谓的“关键分阶段”,满格斗
气具备的爆发力,完全可以让角色立刻开启攻击模式,以后
的对战中应该类似无效立回,飞行道具积攒超必杀槽的行
为,一定会大大减少。
说到超必杀槽,很多人在积极讨论斗气槽的同时,或许
忽视了一件事情,那就是随着斗气独立成一种单独的资源,
超必杀槽得以回归其本来的属性。
《街霸
6
》的超必杀槽上限数为
3
,每名角色也有对应
1~3
个超必杀槽消耗量的超必杀技,消耗量、伤害和演出效果三
者成正比。因为斗气槽给攻防带来了更快的节奏和可使用资
源,加上某些角色的超必杀技属于加
Buff
型(比如布兰卡),
无论是
Buff
状态下爆发斗气槽,还是利用斗气槽给超必杀技
创造机会,战术应用都变得异常丰富,《街霸
6
》的上限势必得
到大幅度提升。
说完了令人期待的上限,再看看让人安心的“下限”———
现代操作模式。如今还能稳定输出新作的格斗游戏,都会把
“新玩家友好度”摆在重要位置,如何让新玩家迈过“搓招”这
个门槛,各家厂商费了不少心思。
《街霸
6
》的现代操作模式在大幅度简化输入方式的同
时,其“辅助”程度已经触及到了部分核心层面,个人认为该
系统对于中等水平玩家起到的作用,远高于拿给萌新“随便
爽爽”。
因为一键必杀看似初级,但如果搭配蓄力系或者抛投系
角色,会让一些原本操作难度比较高的连续技得以成立,有
一定实战经验的玩家,也不再受限于“我想到了对策但是那
一下子没搓出来”的遗憾。
说的再现实一点,社畜玩家没有那么多练习时间,回家
路上用手机刷一刷对战录像,到家后拿起手柄能快速进入状
而《街霸
6
》完善的练习模式,也提供了这样的条件。
《街霸
6
》首发共
18
名可使用角色,其中全新角色占据
剩下席位由历代老将包办。
1/3
,
格斗游戏在度过前期系统磨合阶段后,余下的整个生命
周期,都是围绕每一名角色的深入开发与实战历练,《超级街
霸
2
》时代的古烈,《街霸
3
三度冲击》后期的春丽,《街霸
5
》
后期的卢克,所谓“版本之子”,可以看做是玩家集体智慧经
由实战得出的阶段性最优解,从这个角度来看,现在就给《街
霸
6
》的角色平衡性下结论还为时太早(尽管春丽和古烈已经
出现了竞争“版本之子”的趋势)。
虽然卢克是官方钦定的《街霸
6
》主角,但是从新角色的
玩法,和老角色的大量重新设计与调整中,还是能看出《街霸
在系统加持下,在继续强化《街霸
4
》后期给具体每一个角
6
》
色增加独立系统深度的思路。
比如和以往作品相比,更多角色除了具有基础系统之
外,还有自己独立的招式强化路径,这就让角色与角色之间
的差异化变得更大。而不是像有些玩家认为的那样,斗气系
统让每个角色变得更加泛用,也只有这样,《街霸
6
》的耐玩度
才会更高。《罪恶装备》曾经引以为傲的“一个人就是一套系
统”,正潜移默化影响着《街霸》的进化思路。为了让玩家上手
这些纷繁复杂的角色,《街霸
6
》的练习模式也势必迎来一波
升级。
原本的站桩自由练习、官方连续技指南已经不足以应对
玩家日益增长的需求,《街霸
6
》的练习模式具体到每一个人
物,都专门设置了一整套攻略级别的进阶指南,系统会站在
开发者的视角,从角色基础特性开始,循序渐进展开基础技、
必杀技和连续技的教程,并且还具体到每一个招式在实战场
景下的应用时机。
对新角色的讲解,方便老玩家们在前期就找到一个比较
明确的思路。反过来看,理解了角色特性,玩家寄希望于“环
球游历”能上手游戏,还不如到练习模式里老老实实上课来
得有效。
如今正式版已经开服,街头再度变得喧嚣,手中的代币
换成了匹配网络对战的等待界面,等待着世界各地的对
手———那些即将用拳脚证明自己的“街头霸王”们。
PVP
时能打个有来有回,这个操作模式就算是居功至伟态,
了,就像是
chatgpt
之于写作,能够帮你更好完成“目标任
务”,但写作过程中那种“创作”的乐趣,还是要自己去体会。
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