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2024年4月27日发(作者:常量元素的营养保健作用)
力
ESTATE
FOCUS
I
产业聚焦
5G
助推云游戏发展
游戏行业目前已进入稳步发展阶段
,
云游戏被视为游戏产业的新风口
。
借助
不断成熟的
5G
技术
,
云游戏的未来发展形势如何
?
文
I
曹祎遐张旳天
在云游戏运行模式下
,
所有游戏逻辑和渲染
都在服务器端运行
,
然后从服务器把压缩视频传
给用户
,
也就是将游戏画面在线输送至客户端
。
报告
》
提到
,
云游戏市场将在未来数年内快速增
长
。
而伽马数据发布的
《
2020
年云游戏产业调查
报告
》
则显示
,
未来两年
,
云游戏市场预计每年
这个过程不需要高配置电脑或是游戏主机
,
也不
增长率将超过
100%
。
面对这个潜力无限的风口
,
各大游戏厂商都想分一杯羹
,
正在积极布局
。
美国的
OnLive
是最早进入云游戏市场的企
需要大容量内存卡
,
仅需一个基本的视频解压软
件和可靠稳定的网络即可
。
在
2020
年
8
月的中国国际数码互动娱乐展览
会上
,
云游戏华丽登场
,
给人们留下深刻印象
。
业之一
。
早在
2009
年
,
Steve
Perlman
就成立了
OnLive
公司
,
提供基于付费订阅模式的流式传输
游戏服务
,
但经过数年挣扎和重组
,
OnLive
最终
于
2015
年关闭其服务
,
资产也大多出售给索尼公
司
。
Perlman
认为
5G
技术对云游戏仅仅是锦上添
在
2020
年
12
月的中国游戏产业年会中
,
也提到了
技术加速产业换档升级
,
其中一个重要方面便是
5G
技术商用化赋能云游戏发展
。
花
,
并非无可替代
。
在他看来
,
OnLive
失败的主
云游戏市场初探
现在毫无疑问是云游戏蓬勃发展的阶段
。
要原因是云游戏市场还没打开
,
游戏厂商的参与
热情不高
。
2020
年
12
月
17
日发布的
《
2020
年中国游戏产业
然而事实并非这么简单
。
首先
,
OnLive
推
18
上海信息化
SHANGHAI
INFORMATIZATION
出云游戏的时机过早
,
早于
网络传输技术足够成熟的
时代
。
诚然
,
如
Perlman
所
说
,
每秒
5Mbps
—
6Mbps
的
传输速度在十年前的北美地
区可以达到
,
但前提是没有
其他事项占用该网络
。
一旦
有人在看视频
,
那么云游戏
的体验感就会大大下降
。
因
此
,
尽管当时
OnLive
的传输
画面目标是达到
720P,
但
在质量不稳定的网络下
,
其
呈现效果既比不过高配置电
脑
,
也比不过当时的几款主
机
,
更不用提网速更慢的其他地区了
。
其次
,
OnLive
目标市场定位的是重度和中
那么
,
5G
技术能成为带动云游戏新生的翅
膀吗
?
许多互联网巨头如此认为并展开布局
。
在
度游戏玩家
,
但其发布游戏的上线速度毫无竞争
力
。
因此
,
无法吸引足够的用户实现网络效应
。
云游戏赛道内
,
电信运营商
、
云技术研究企业
、
GPU
(
Graphics
Processing
Unit,
图形处理器
)
最致命的打击是
,
由于
OnLive
推出的云游戏对显
和
CPU
(
Central
Processing
Unit,
中央处理
器
)
开发商以及游戏开发商、
运行商都蓄势待发
。
作为全球领先的网络游戏开发商
、
运营商
卡要求过高
,
在当时的技术水平下
,
一台服务器
无法同时运行多个游戏
,
即
OnLive
要为每个玩家
配备一台独立的实体服务器
,
过于高昂的服务器
和发行商
,
盛趣游戏走在了行业前端
。
在最关键
的网络传输速度方面
,
根据其旗下
《
传奇世界
》
租赁
、
购置费用成为其经营掣肘
。
在注册用户数
250
万人
(
其中包括大量初期免费用户
)的情况
《
最终幻想
14
》
等游戏的云端运行演示
,
云游
下
,
OnLive仅仅一个月服务器的运营成本就达到
500
万美元
。
另一方面
,
OnLive
的收入仅仅来源
于卖游戏和卖服务
,
能够分给游戏厂商的利润很
戏已经能够在
10Mbps
网速下
,
提供
1
080P
、
60
帧
、
延迟小于
40
毫秒的游戏体验
,
超过了谷歌的
云游戏测试标准
。
而盛趣游戏也极其看重云游戏
开发
。
2020
年
4
月
,
盛趣游戏和咪咕互娱共建的
少
,
许多游戏厂商就选择放弃云游戏平台
,
只销
售给收入更稳定的主机和
PC
平台
。
初期极度入不
敷出压垮了
OnLive
的资金运转
。
云游戏工作室
—
—
擎云工作室正式落地
,
首个项
目
《
热血传奇
》
原生云游戏版启动
,
成为业内首
上海信息化丨
19
•i/
产业聚焦
ESTATE
FOCUS
I
I
个试水原生云游戏的网游产品
。
这款
IP
继承自盛
趣游戏运营时间最久也最为成功的同名网游
,
为
新的云游戏版本扩大了受众市场
。
盛趣游戏已经
和腾讯云
、
腾讯游戏达成战略合作
,
并成为中国
移动
5G
首批合作伙伴
。
通过上下游企业的协同合
作
,
加强技术和内容双向积累
。
另一类参与者
—
—
云技术服务商也发现了
这个新业务增长点
。
金山云
2020
年
6
月宣发了
PaaS
(
Platform
as
a
Service,
平台即服务
)
云
游戏平台
。
金山云的雄心壮志不仅在于提升云游
戏质量
,
更着眼于平台构建以及网络红利
。
据介
绍
,
玩家仅需
4Mbps
网速就可体验
1080P
的精致游
戏画面
,
同时
,
延迟控制在
30
毫秒内
,
远超谷歌
云游戏标准
。
并且
,
金山云作为云计算厂商
,
有
着不同于游戏研发运营商的独特竞争力
。
除了云
20
丨上海信息化
计算技术的先天优势
,
还有压缩技术
、GPU
计算能
力和网络带宽等能力积累
,
并最终通过金山云将压
缩过的游戏视频发放给玩家
,
构建金山云的云游戏
商业闭环
,
最大程度上实现平台经济
。
通过
PaaS
平
台
,
理论上用户可以构建自己的游戏生态圈
。
云游戏腾飞背后
:
5G
时代
以盛趣游戏和金山云为代表的多家互联网
巨头已将目光投向云游戏
,
但云游戏的发展前景
仍变幻莫测
。
技术进步与缺陷
、
前期大量投入
、
行政监管和同行竞争
,
都左右着云游戏的未来
。
为了清楚地分析云游戏的发展前景
,
本文采用
SWOT
(
Strengths
、
Weakness
、
Opportunity
、
Threat,
优势
、
劣势
、
机会
、威胁
)
分析模型
,
为企业是否进入该市场提供参考
。
优势
:
对于云游戏产业而言
,
借助
5G
时代提
供的优秀网络传输技术
,
其目标市场和潜在受众
更为广阔
,
也能面向现有游戏市场
,
提升核心玩
家的游戏体验
。
2020
年
10
月
15H,
中国信息通信研究院发布
的
《
中国宽带发展白皮书
(
2020
年
)》
提到
,
截
至
2020
年
6
月
,
中国城市宽带平均接入能力大于
100Mbps,
其中逾
300
个发达城市已部署超千兆光
网
。
而且
,
根据
GSMA
的预测
,
到
2025
年中国
5G
普
及率将达到
47%,
基本满足云游戏要求的网络传
输水平
。
在达标水平下
,
玩家可以忽略大部分设
备的硬件限制
,
不用额外购置游戏用电脑或是主
机
,
对于原本不玩或是很少玩游戏的人群来说
,
云游戏作为新的游戏形式降低了门槛
,
可以实现
"即想即玩
”
,
其便捷性促使更多客户做出购买
决策
。
云游戏技术大幅提升了游戏画质
,
只要能
解决时延问题
,
重度玩家也会出于对游戏体验的
追求
,
而逐渐转化为云游戏玩家
。
云游戏跨越硬件限制的意义不仅在于减少
设备对玩家的阻碍
,
也在于一个创新性概念"万
人同屏
”
。
在传统游戏发行与运营中
,
游戏开
发商往往会与多个平台合作
,
而由于各平台之
间运行机制
、
底层
API
(
Application
Program
Interface,
应用程序接口
)
和硬件各不相同
,在
不同设备上注册账号的游戏玩家往往无法共同联
机
,
享受合作或对战的快乐
。
例如
,
电脑游戏平
台
Steam
的玩家和任天堂主机
Switch
的玩家即使
购买了同一款联机游戏
《
人类一败涂地
》
,
也无
法在游戏中享受共同闯关的乐趣
。
然而
,
云游戏将会打破这道壁垒
。
通过流媒
体传输
,
"万人同屏
”
的盛况和画中画是可能实
现的
。
更进一步
,
云游戏主机的操纵权也可以进
行剥离和转让
,
即可以由多人操纵一台云游戏主
机
。
这个特性在游戏直播中可谓颠覆性创新
。
劣势
:
尽管
5G
技术解决了网速和时延的根本
顽疾
,
但相比传统游戏
,
云游戏厂商依然面临严
峻挑战
,
即成本控制
。
游戏逻辑和渲染都在游戏
运营商的服务器上运行
,
因此
,
设备配置的重担
就压在了运营商肩上
。
云游戏作为新兴产业
,
位
于"波士顿经验曲线
”
的初期
,
各方面成本还没
能得到有效控制
。
无论是渲染用的
GPU
成本
,
还是
基础设施搭建成本
,
抑或是网络费用成本
,
甚至
是创新探路的代价
,
都是不小的开支
。
并且
,
原生云游戏
(
最初就以云模式推出
,
并非移植到云游戏平台的游戏
)
的开发仍处于探
SHANGHAI
INFORMATIZATION
索阶段
,
开发周期较长
、
前期回报小
、
游戏运营
的反馈难以预测
,
对资金流的考验更添一重
。
机会
:
云游戏最显著的机遇便是
5G
技术发
展和普及化
。
云游戏对于网络稳定性和传输速度
要求较高
。
以
5G
为代表的网络技术不断进步
,
当
今世界已经逐步迈入
5G
时代
。
随着
5G
商用正式落
地
,
基站不断完善
、
扩展
,
高速便捷的网络基础
将推动云游戏产业快速发展
。
云游戏将充分享受
5G
时代的红利
,
据
IDC
预计
,
随着各大手机厂商
技术发展日渐成熟
,
5G
硬件成本将很快在竞争中
下降至
4G
时代水准
,
与此同时
,
5G
智能机占全
球
2020
年智能机总销量的
10%,
并将于
2024
年增
至
39%
。
5G
智能机的推广将为云游戏的流行铺好
道路
。
随着
5G
普及化
,
云游戏的内容将更加广泛
,
可以装载的游戏也会更复杂
,
画面更精美
、
真
实
,
更逼近电脑游戏和主机游戏水准
。
云游戏甚
至能够在
5G
以及未来更先进的网络技术加持下
,
超越传统的电脑游戏和主机游戏
。
仅需一个电
子设备
,
玩家就可以体验高成本
、
高质量
、
高
体量的
3A
游戏大作
。
这样的潜力足以吸引重度
游戏玩家
。
近几年直播异常火热
,
直播范围从生活到
学习已涵盖几乎所有门类
,
但其中观看人数最多
的依然是游戏类直播
。
根据易观发布的
《
2020年
中国游戏直播市场发展分析
》
,2020
年中国游戏
直播市场规模超过
200
亿元
,
游戏直播用户超
5
亿
人
,
这
5
亿人形成了潜力巨大
、
有待释放的动能
。
云游戏可以实现
“
万人同屏
”
,
也可以转让控制
权
。
在直播中
,
观众可以和主播及其他观众同步
上海信息化丨
21
•i/
产业聚焦
ESTATE
FOCUS
I
I
玩游戏
。
这样极大拓宽了直播互动性
,
并为创新
游戏直播的方式带来无限可能
。
当然
,
这样大规
模的联机也需要
5G
提供可靠的技术支持
。
除了直播
,
云游戏的增强社交属性迎合了
"社交热"趋势
。
云游戏不仅可能创新直播方
式
,
更可能对众多游戏玩家的游戏内社交模式起
到颠覆性
、
创新性作用
。
云游戏可以从各个方面
增加游戏内人际互动
、
建立人际关系
,
从而增强
客户黏性和归属感
。
根据
《
2020
年中国游戏产业报告
》
的数据
,
中国游戏产业
2020
年收入
2786.873
亿元
,
同比
增长
20.71%,
用户规模扩大
2371
万人
,
同比增
长
3.7%
。
新冠肺炎疫情加速了游戏的渗透率
。
然
而
,
随之暴涨的还有游戏笔记本和主机的价格
。
以任天堂的主机
Switch
为例
,
在产能
、
物流的双
重打击下
,
SwitchH
本版在中国的售价从
2000
元
—
度攀升至近
4000
元
,
价格几乎翻倍
。
电脑和主
机价格令新玩家望而却步
,于是他们转向了
"即
点即玩
”
、
无需下载的云游戏
。
威胁
:
随着原生云游戏蓬勃发展
,
抄袭和
同质化也接踵而至
,云游戏的商业运营模式或将
22
丨上海信息化
大幅趋同
,
各个平台可能会恶意降价竞争以迫使
对手退出市场
,
随后再提价至正常盈利水平
。
此
外
,
由于目前原生云游戏尚未形成规模
,
大多厂
商仍采取移植原有游戏大作的方式建立平台
,
著
作权侵权问题也如影随形
,
法律还需跟上云游戏
发展的脚步
。
5G
等技术的发展为云游戏打下坚实基础
,
人
们消费模式的倾向为其蓬勃发展提供了条件
。
在
今天
,
具有便利性和社交性双重优势的云游戏
,
的确有潜力为缺乏活力的游戏行业添一把火
。
尽
管云游戏的赛道上已经开始拥挤
,
游戏行业仍须
谨记
:
切忌急功近利
,
只有推出有内容
、
有质量
的优秀原生云游戏才能拓展平台
、
收获网络效应
的红利
,
从而形成可持续盈利模式
,
增强在这个
新兴行业中的竞争力
。
国
波士顿经验曲线
波士顿经验曲线又称经验学习曲线
、
改善曲线
,
由波士顿咨询公司的布鲁斯•亨
得森首先提出
。
这是一种表示生产单位时
间与连续生产单位之间的关系曲线
,
就是如
果一项生产任务被多次反复执行
,
它的生产
成本将会随之降低
。
每一次当产量倍增的时
候
,
代价值
(
包括管理
、
营销
、
分销和制造
费用等
)
将以一个恒定
、
可测的比率下降
。
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