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2024年4月27日发(作者:电机同步异步的区别)
2018年日本游戏产业现状及发展趋势分析研
究报告
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目 录
1、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业? .......................................................................................... 4
2、 概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业 .................................................................... 5
2.1、 市场规模:仅次于中美的世界第三大游戏市场,手游市场 2016 年前居世界首位 ................................. 5
2.2、 细分市场及规模:主机、移动端、PC 端三大市场, ............................................................................. 6
2.3、 产业格局:产业链条完整,游戏厂商百家争鸣 ....................................................................................... 7
2.4、 产业地位:文化传媒产业中的中坚产业,与其他产业相辅相成 ............................................................. 8
2.5、 发展趋势:主机市场规模逐年缩小,手游市场进入成熟期,市场整体趋于稳定 .................................. 10
2.6、 游戏用户特征:游戏渗透率、ARPU 值极高,热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏 .......................11
2.6.1、 用户数量:全民游戏,游戏渗透率极高 .........................................................................................11
2.6.2、 付费水平及活跃度:全球领先水平的高 ARPU 值、高活跃度 .....................................................11
2.6.3、 游戏平台用户群体:儿童、家庭偏爱任天堂,成年人偏爱索尼 ................................................. 12
2.6.4、 游戏类型偏好:钟爱 RPG、ACT 类、和独有的 ADV 类游戏 .................................................... 13
3、 日本游戏产业史:游戏大国的崛起之路 .......................................................................................................... 15
3.1、 日本游戏产业发展史简述: 主机时代过渡到手游时代 ........................................................................... 15
4、 主机游戏发展史:一代王朝的兴起到衰退 ....................................................................................................... 16
4.1、 萌芽期:电子游戏走进民众生活 ........................................................................................................... 16
4.2、 诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国 .............................................................................. 17
4.2.1、 背景:雅达利冲击,任天堂掌机 Game Watch 为红白机成功铺平道路 ..................................... 17
4.2.2、 标志: 任天堂发售 Famicom,为日本游戏产业奠定根基 ............................................................ 17
4.2.3、 成功原因:低价格、高性能及权利金制度为游戏作品质量提供保障 .......................................... 18
4.3、 黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主 ...................................................................... 19
4.4、 低谷期: 游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失 ................................................................ 20
4.5、 复苏期:任天堂 NDS、Wii 挽救日本主机游戏市场 .............................................................................. 20
4.6、 衰退期: 手游时代到来,主机游戏玩家大量流失 .................................................................................. 21
4.7、 未来展望: 任天堂 Switch 能否再现奇迹 ............................................................................................... 22
5、 手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台 ............................................................................. 23
5.1、 应用手游市场扩大期(1999 年-2010 年) ........................................................................................... 23
5.1.1、 新计费模式互联网服务平台出现,为应用市场发展打下基础 ..................................................... 23
5.1.2、 互联网服务平台助力,应用手游在轻度玩家中间迅速普及 ........................................................ 24
5.2、 SNS 社交游戏市场扩大期(2010 年-2012 年)........................................................................................ 25
5.2.1、 社交游戏打破游戏常规,游戏内互动元素受玩家追捧 ................................................................ 25
5.2.2、 F2P 模式带来大量用户流量,高额氪金带动 SNS 运营商营收增长 ........................................... 26
5.3、 智能手机游戏市场扩大(2013-至今) .................................................................................................. 26
5.3.1、 智能手机普及,非智能手机 SNS 社交游戏市场受压缩 ............................................................. 26
5.3.2、 SNS 运营商 GREE、DeNA 走下神坛,众多手游厂商迅速崛起 ................................................ 27
5.3.3、 市场成熟致小企业遭淘汰,优质 IP 厂商瓜分市场 ..................................................................... 27
6、 日本手游出海:出海之路屡屡受挫,无奈蜗居本土市场 ................................................................................. 29
6.1、 出海背景:国内市场成长钝化,海外市场成长受人瞩目 ...................................................................... 29
6.2、 出海方式:租售 IP、共同运营、单独开展实现出海 ............................................................................. 30
6.3、 出海现状: 拥有诸多精品 IP 却屡屡受挫 ............................................................................................. 31
6.3.1、 收入情况:游戏成品输出收益大,收入远远不及国内收入 ........................................................ 31
6.3.2、 开展情况:依靠精品 IP 布局全球,水土不服难成功 .................................................................. 31
6.4、 出海失败原因分析:环境差异等诸多原因造成出海难 .......................................................................... 32
6.4.1、 市场条件和文化氛围不同,日系 RPG 难以突破本土游戏市场 .................................................. 32
6.4.2、 政策限制导致游戏核心玩法和内容大改,游戏研发成本增加,落地时间长 ............................... 33
6.4.3、 本土精品手游研发能力提高、本土作战优势大,日式手游市场竞争力下降 ............................... 34
6.5、 解决途径:利用自身优势寻求出海之路 ................................................................................................ 35
6.5.1、 索尼 Fate GO:针对性宣发锁定目标用户人群 .......................................................................... 35
6.5.2、 任天堂 Pokemon GO:围绕精品 IP 合作开发新模式,面向世界市场全球发行 ......................... 35
7、 日本游戏产业启示录 ....................................................................................................................................... 37
7.1、 把握产业动向,抓住行业机遇............................................................................................................... 37
7.2、 长周期、高流水游戏的重要因素:创新性 ............................................................................................ 37
7.3、 精准目标用户定位,才是一款优质作品的成功之路 .............................................................................. 37
图表目录
图表 1: 2017H1 世界主要国家游戏市场规模 ......................................................................................................... 5
图表 2: 2010 年-2016 年中国、美国、日本手机游戏市场规模 ............................................................................. 6
图表 4: 2016 年日本游戏细分市场规模及占比 ...................................................................................................... 7
图表 5: 世界主要国家游戏细分市场规模 ............................................................................................................... 7
图表 6: 日本游戏格局概况图 ................................................................................................................................. 8
图表 7: 2016 年日本传媒各细分产业市场规模及占比 ........................................................................................... 9
图表 8: 日本传媒产业变现构造图 .......................................................................................................................... 9
图表 9: 2009 年-2017 年日本主机(家用机)游戏及在线游戏市场规模 ............................................................. 10
图表 10: 2009 年-2017 年日本在线游戏市场规模 ............................................................................................... 10
图表 11: 2016 年日本主要游戏平台玩家分布图 ...................................................................................................11
图表 12: 16Q2 IOS 平台收入 top30 作品月平均 ARPU ...................................................................................... 12
图表 13: IOS 平台收入 top30 作品月平均 ARPU 推移 ........................................................................................ 12
图表 14: 日本玩家每用户游戏使用次数 ............................................................................................................... 12
图表 15: 日本玩家每用户平均游戏时长 ............................................................................................................... 12
图表 16: 各游戏平台用户群体的划分 .................................................................................................................. 13
图表 17: 世界主要国家游戏类型占比 .................................................................................................................. 13
图表 18: 日本游戏经典代表品 ............................................................................................................................. 14
图表 19: 主要的 ADV 类游戏制作公司和经典 IP ................................................................................................. 14
图表 20: 日本游戏产业发展史 ............................................................................................................................. 15
图表 21: 日本主机市场发展史(日本主机市场规模推移,亿日元) ................................................................... 16
图表 22: Atari VCS 主机 ...................................................................................................................................... 16
图表 23: 太空侵略者游戏..................................................................................................................................... 16
图表 24: 盛极一时的雅达利主机 .......................................................................................................................... 17
图表 25: 任天堂第一款掌机 Game Watch ........................................................................................................... 17
图表 26: 1983 年-1988 年红白机日本国内销量推移 ........................................................................................... 18
图表 27: Famicom 历年游戏销量前十作品 .......................................................................................................... 18
图表 28: 索尼、任天堂游戏流通构造 .................................................................................................................. 19
图表 29: 1983 年-2004 年日本主机销量(万台) ............................................................................................... 20
图表 30: 2005 年-2016 年任天堂 Wii、NDS 世界范围内销量 ............................................................................. 21
图表 31: Wii 玩家的游戏经验调查 ....................................................................................................................... 21
图表 32: 2008 年-2016 年日本主机游戏、手机游戏市场规模 ............................................................................. 22
图表 33: 任天堂 Switch 世界主要地区销售情况 .................................................................................................. 22
图表 34: 日本手机游戏市场发展历程(亿日元) ................................................................................................ 23
图表 35: [i mode]商业模式................................................................................................................................... 24
图表 36: [i mode]广告图 More faster than wap ................................................................................................... 24
图表 37: 2005 年应用游戏部分新作,多为主机移植游戏 ................................................................................... 25
图表 38: 钓鱼明星宣传图..................................................................................................................................... 25
图表 39: 怪盗 Royal 宣传图 ................................................................................................................................. 25
图表 40: 2007 年-2016 年 GREE 营业收入和净利润 .......................................................................................... 26
图表 41: 2007-2016 年 DeNA 营业收入和净利润 ............................................................................................... 26
图表 42: 2012H1 至 2013H2 年 IOS 系统手游市场规模 ..................................................................................... 27
图表 43: 2012H1 至 2013H2 Android 系统手游市场规模 .................................................................................... 27
图表 47: 2015 世界在线游戏市场规模及成长度 .................................................................................................. 30
图表 48: 日本手游出海方式 ................................................................................................................................. 30
图表 49: 2013 年-2015 年日本在线游戏海外收入 ............................................................................................... 31
图表 50: 日本热门手游海外市场开展情况(2017 年 1 月) ................................................................................ 32
图表 51: 日本手游《Lovelive!》IOS 平台下载排名 ............................................................................................. 32
图表 52: 主要国家手机游戏 ISO 畅销排行 Top 5(2017 年 8 月 1 日) .............................................................. 33
图表 53: 手游出海中海外市场代表国家政策限制 ................................................................................................ 33
图表 54: 日本手游舰队 Collection 主界面 ........................................................................................................... 34
图表 55: 国内手游战舰少女主界面 ...................................................................................................................... 34
图表 56: Fate GO 中国区 IOS 畅销排名 ............................................................................................................. 35
图表 57: Pokemon Go 的 AR 游戏界面 ............................................................................................................... 36
图表 58: Pokemon GO 世界范围排名 ........................................................................
1、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业?
作为一个中国证券市场的分析师,对日本游戏行业的关注始于想要寻找可以横
向对标的上市公司。而众所周知,目前国内传媒互联网研究的习惯是紧盯美国,一
切以北美市场为潜在空间。如端游时代的动视暴雪、手游时代的 Supercell,都曾
对国内游戏行业或多或少产生影响和借鉴作用。
2016 年,中国整体游戏市场规模达到 1656 亿元,超过美国成为全球第一大 游
戏市场,中国在全球游戏市场中的份额达到 24%。其中,2016 年,中国手游市 场
规模为 819 亿元,占全球移动游戏的市场份额为 26%。在结构方面,2016 年, 中
国自主研发游戏在海外市场的销售收入为 73.2 亿美元,中国游戏来自海外的收 入比
重达到 31%,中国手游在海外市场的市场份额为 19%。
顶尖厂商方面,根据 Newzoo 的统计,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾
讯、Sony、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫和任天堂。中
国 6 亿玩家大市场中培育出的腾讯和网易,已经具备全球争雄的条件,全球最大端
游公司 Riot 和最知名的手游公司 Supercell 均已被腾讯拿下。其次,全球前十大厂
商中,美国老牌游戏公司(动视暴雪、EA)和互联网公司(微软、苹果、谷歌)
分别占据两个和三个席位。剩下的是日本。
日本游戏厂商在全球舞台的崛起时间是在主机时代,任天堂、索尼作为上世纪
两大主机平台的代表,曾一度统治整个主机游戏界。2000 年后,在微软主机“金
元政策”的攻势下,欧美厂商才逐渐获得与日本游戏厂商抗衡的力量。
历史不一定会重复,但有时候真的会相似!我们盘点日本游戏市场与中国游戏
市场的几点相似性如下:
1.日本是除中国外唯一一个有大规模游戏公司上市的国家(韩国也有,但数量
远不及中日),据我们的统计,日本游戏上市公司多达 30 家,而目前中国游戏上市
公司数量包括转型的也在 30 家左右,为同一数量级;
2.日本在主机游戏时代曾出现过六大厂商(BNEI 万代南梦宫、Sega 世嘉、
Konami 科乐美、Square Enix、Capcom 卡普空和 KOEI Tecmo 光荣),六大厂商
几乎联合垄断市场,而中国的端游时代恰好也是“六君子”(腾讯、网易、完美世 界
、搜狐畅游、盛大游戏、巨人网络),日本 2012 年以后凭借单款产品起势的手 游公
司,GungHo(智龙迷城)、Mixi(怪物弹珠)、Colopl(白猫计划)也能够与 中国新
兴手游厂商相互呼应。
3.在 SLG 游戏制霸欧美市场的情况下,中日两国玩家均相对更为偏好 RPG。
4.东亚特有的二次元文化。即使在游戏大盘相对稳定的情况下,二次元细分领
域也能实现爆发,如日本的《Love Live!》和中国的《崩坏学园》。
经过《阴阳师》和《王者荣耀》的洗涤,我们认为,未来的中国游戏市场将更
呈现创意行业特有的特点,即依赖“爆款”对业绩和股价的同步拉动。我们日本游
戏行业的报告包括市场篇和厂商篇,本篇先描述日本整个游戏市场的概况和回顾历
史,下篇继续详述日本各大游戏厂商的发展过程和股价估值情况。
文中如有纰缪,欢迎多多指教。不同观点,欢迎交流探讨。
分析师:贾明乐
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