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2024年4月27日发(作者:集中式和分布式的区别)
维普资讯
概念文档(Concept Document)
游戏平台
从形式规格上来说,概念文档往往是一份1至10页
游戏平台指的是将运行游戏的机器种类,例如上期
的文案,其基本目的是简要地提出游戏的基本设计概
文章所提到的是一款益智类的网络游戏,它将会在联网
念。设计者也常常通过绘制概念图来帮助读者更好地理
的PC上运行・而专门依照XBOX360规格设计的游戏,
解设计意图,并且用图表的形式来解释一些很难用语言
只能在XBOX360上运行。
描述的概念。
针对不同的游戏和不同的读者,概念文档的设计也
游戏类型
会有许多不同之处 倘若一份概念文档是要提供给发行
游戏的类型有很多种,案例中所涉及的是一款益智
商的,那么这份文档就要以正式的文法写出来,而在内
类游戏。在游戏产业中,一些与游戏类型相关的术语早
容和外观上也要下更多的功夫。倘若这份文档只是供内
已为大家多接受,例如RTS(Real—itme Strategy)指实时
部使用的,那么文档的写法和样式都可以粗略一些。
战略游戏}FRP(Fantasy Role Playing)指奇幻类角色扮
当然,概念文档有许多必备的因素,而这些因素也
演游戏l Racing指竞速游戏l Fighting指格斗游戏}FPS
就形成l『概念文档中的共通性。
(First—person Shooter)指第一人称射击游戏l Sports指体
育竞技游戏l Adventure指冒险类游戏}Simulaiton指模拟
游戏名称
类游戏……
游戏平台
提示在一些项目中,游戏类型的定义不是特别的
游戏类型
基本玩法
清晰,它们可能包含了两种甚至更多种类的游戏特性。
基本前提(Basic Premise)
在这样的情况下.概念文档的设计者就要通过举例说明
主要角色(在存在角色的前提下)
的方式使得文棠的读者理解其中的意义 设计者可以在
研发成本
市面上找出若干款类似风格的游戏作为实例参考 也可
研发里程
以通过分析它们彼此闻的异同来使读者更加了解游戏的
研发团队
设计精髓。
游戏名称
基本玩法
游戏名称
在游戏的概念文档中总结出一款游戏的基本玩法是
游戏名称往往也是研发团队所从事的项目名称。一
相当重要的。游戏的视角将会是怎样的呢?是第一人称
款游戏的名称往往要经过法律认证,看看是否存在侵权
视角还是第三人称视角?玩家在游戏中需要做些什么?
使用的嫌疑。大多数公司都希望将自己的游戏名称注册
玩家如何去控制游戏?玩家如何能够晋级下一关?在何
成商标。一般来说,注册商标等事宜都会由公司的律师
种情况下玩家能赢得游戏?除了单人模式还有别的游戏
负责,而游戏策划师们所要做的就是尽可能地为自己的
模式吗?所有的这些问题,以及更多其他的问题都将在
项目想一个好名字。
基本玩法的概念设定中得到回答。
游戏创蕾
2006年12月号
维普资讯
在整个概念文档中,基本玩法章节所占的比率往
着手撰写概念文档
现在,你对游戏的概念文档已经有了一定的认识,
那么就开始为你自己发计的益智小游戏创建概念义档
吧!尽可能地想一 办法来完成这个文档,必要时可
以求助朋友帮你绘制插图,但其他方面需要自己独立
完成。
往是最大的,并且设计者也会添加一些 表来帮助读
者理解。
基本前提(Basic Premise)
一
款游戏的基本前提指的是与之相关的故事由来或
者情节。就拿冒险类游戏来说,它们往往拥有十分传
奇、富有戏剧性的故事由来或情节,而类似案例中的益
智类游戏,其所谓的故事性就会较弱 实际 ,游戏的
基本前提往往能够提醒玩家游戏的真正目的。
主要角色
在游戏存在角色的前提下,发计者是有必要将主要
角色作为概念内容纳入概念文档中的。设计者需要通过
文字描述、视图等方式来形容角色的各方面特点,包括
形体、面容、肢体动作 基本技能等。
研发成本
作为一一个游戏项目必不可少的部分,研发成本也是
需要住概念文档中得到一定的体现。事实上,在概念设
计阶段,游戏项目的研发成本是很难被确定下来的 游
戏策划师或者项目的主管需要凭借自己的经验,考虑诸
多因素才能估计出一个成本的大致范围。因此,概念文
档中的成本叙述可以不像项目预算中的那样详细。
研发里程
之所以叫做研发里程,是因为整个游戏研发项目过
程是由多个里程碑(Milestone)组成的。一款大型网络
游戏的里程碑可以包括:项目前制、游戏原型、第一可
玩版、迷你游戏、Alpha版、封闭测试、公开测试、商
业化。(我们将会在今后的文章中详细阐述每个里程碑
的具体含义)根据达到每个里程碑需要的大致时间,设
计者方能够大致估算出完成整个项目所需要的时间。对
于某些项目来说,这样的估计是相当重要的,原因是它
们也许会存在合约上的限制,规定产品要在预期时间内
上市。为了正确估计制作的时间或者最大限度地降低制
作期限上的误差,项目管理者需要做一系列制前计划
(我们将会在今后的章节中就该问题进行详细探讨)。
研发团队
游戏概念文档的读者希望获知的另一个重要信息就
是研发团队 无庸置疑,研发团队需要具备完成项目的
基本能力。对于一款成功的游戏来说,一个好的设计概
念固然重要,但没有足够的研发实力,再好的点子也只
不过是无稽之谈。文档的设计者需要将每一位核心研发
人员的基本信息归纳其中,包括他们各自的教育背景以
及职业经验等。
先从文档的目录着手,将所有涉及的话题一一列
出,你也可以在一个主话题下设置多个子话题,例如
最主要的基本玩法和基本前提郎分。在文档的一些细
节卜,尽量体现自己的专业素养,例如,将文档的样
式与游戏的主题结合起柬,添加游戏的Logo或者其他
图片等。
这个概念文档的撰写过程将会是一次很好的练兵机
会,同时你也能深刻地体会到创作中的酸甜苦辣。
角色设计
你接下来的任务是为一款游戏设计一个角色 跟设
计整款游戏相比,这个任务是有些不同的。一些规模较
大的游戏项目中,不同的策划师负责不同的设仆内容,
而其中的一些就是专门负责设计角色的。
练习:为一款奇幻类游戏设计一个角色 角色足…位女
性英雄,美丽且强壮 这个角色将成为供玩家选择的众
多角色中的一个。
设计游戏角色既是一个书写文字的过程也是一个通
过绘图体现角色外貌的过程。具体到_l殳计文档中,文字
部分起到描述角色的作用,而插图就直接将角色的火致
外貌展现在读者面前。
研究
按照惯例,我们就此问题先做一砦研究。角色的设
计在游戏策划当中也是相当难掌握的一块内容。要想出
一
个角色好点子绝非易事,通常花费策划师数天时间,
考虑、比较数十幅草图,也未必能得出结论来。那么就
美术师而言,他们的设计灵感是从哪儿来的呢?其中最
有效的一个灵感来源就是观察周围的人群。有时,最侍
的设计方案会突然来自
日常生活中所遇见的人。
你可以试着带上草稿本,
去公园走走,将周围的行
”
人用草图的方式绘制出
-
k
-
来。图O1是作者通过观察
,
公园行人而绘制出来的
草图。由于人们不会持续
做一个动作太久,所以很
明显这样的绘画对于细
节的考虑足相当少的。
删l帅唧咖
DECEMBER 2006
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提示,一些人对于自己成为绘茴的素材会感到很不
自在。惝若你画中的^物就是某个真实的人物那么{尔
鼎好先获得当事人的许可 当然.使用简笔画就不会产
生类似的问题 一个在画别人的同时不被另4人发现的好
方法就是:带墨镜t这样一来,你的视线就不会轻易被
别人发现了;
另・个获得灵感的好方法就是广膊地浏览美术作
品。驵各种画展、书籍,影视作品以厦其它媒体中,我
们能获得大量的角色创意。让自己成为高手的方式之一
是由于他俊朗的, 表和令人羡纂的家庭背景.也是因为
他在体育运动方面的独特夭赋、他是学校沙滩排球孰的
领军人物 曾率领他的球队获得澳洲大学组的冠军,
这样的描述是否能啦激起你对角色的好奇之心呢?
是否能在你的脑海中映现出一个大致的角色形象呢?你
所写的描述必颂包台足够的信息 ,能让美术师充分理解
从而设计升1符合蓦求的角色。
分析
在完成角色描述之后,你就可以分析并选择你认为
就是要不断地向高手学习。具体来说,就是要学 ]其他
凸计方案了 你可以向朋友征求意
美术师是如何创作角色的 临摹大家的作品可算是美术
最符合游戏标准的
见,也可以像I:一次练习・样,列出表格,综合判定各
界一直以来的传统,它的历史町以追溯到中世纪时期
个方案的好坏
f 足,我们必须清楚,临摹只是为了更好的学习,它的
选择角色设计方案往往是一个十分主现的过程 你
最终目的永远 是为商业服务
只需一个个进行排除最终获得最佳方案,没有任何的硬
性规定
角色设计
一
般柬 角色设计
就是一份一页纸的文档,
其中包括上文所蜕的角色
描述以及绘制 柬的罔
像 圄∞显示的角色是根
据上文 角色捕述设计出
来的
通过圈中显示的角色
止占立姿势,覆们可以想象
出D ̄aiel是极富运动天赋
圈02美术师通过学 日
毫漏于光 件c上海,
臻
创意
目O2目03角 设计
的。他双瞻叉开,投臂自
然l 垂且徽微外扩, 示
出他涟硕的肌肉。他的墨
西干发型以及海边热在热
耩的造型也显示出他叛逆
宙08.设计出 的角色l
与矗扣曲角色描进檑符
在结束研究阶段的资料收集之后.你就可以着手璇
计角色了 根据练二j任务的要求,你需要搜出角色设计
的核心内容,然后再参看自己收集到的材料。很快地写
些茭于角色的基本描述。写大约l2个描述,每段描述
至少3句话(一段)以卜,而其内容需要从不同的角度
去阐述I司题
以下是一个角色描述的范例
一
的性格。而他椠骜不驯的
表情似平也存告诉别人他
是沙摊上的霸王。
将文牢和 像结合起来,休就完成了角色的设计。
当然这些都只是概念上的设计 要真正完成整个游戏的
睦讣,我们还需要走很长的路。
角色描述:Danie1.舅22岁3裔澳洲人:身高 1
187crn.体重67公斤,肤色.体格健壮一爱好健身、沙
滩排球、冲浪 现就读于悉尼XXXX大学 兼职XX公司
平面模特儿
Daniel是日本XX财团主席XXXX最小的儿子 从
小就在澳洲的海边长大 个性张扬.身着打扮颇为时
尚 由于从小父母不在身边且接受西方教育.Daniel的
性格有些叛逆 Daniel一直是学较的风云人物。不仅仅
雨艇创叠
2006年12月号
版权声明:本文标题:游戏策划的新思维——准备就绪 内容由网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:http://roclinux.cn/b/1714221406a670336.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
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