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2024年4月27日发(作者:web怎么下载)
SNS广告游戏一致性对用户品牌认知的影响
晏英周洁如
(上海交通大学安泰经济与管理学院200052)
【摘要】随着SNS的风靡,SNS广告游戏越来越为品牌商所青睐。本
越高。
文在理论回顾的基础上提出了SNS游戏与植入品牌的一致性对用户
品牌认知的影响模型。结果表明,一致性对品牌认知有显著影响,且与
品牌知晓负相关,与品牌形象正相关。同时,社交互动程度在一致性对
品牌认知影响过程中的调节作用显著。
【关键词】SNS;广告游戏;一致性;品牌认知
一
SNS广告游戏其效果不仅受到广告游戏本身的影响,还受
SNS平台的影响。Terhtter和Capella(2013)总结广告游戏效果的
理论框架时就考虑了玩家的个人因素和玩家所处的社会因素的调
节作用,其中社会因素即是指与周围环境和人的交互作用。
Lec&Fabcr(2oo7)对在线游戏的品牌记忆做了研究,提出“投入程
度”对一致性影响品牌记忆起调节作用。据此,提出假设:
H2:社交互动程度在一致性对品牌认知的影响过程中起调节
作用。
H2a:当社交互动程度较强时,游戏与品牌的不一致性对品牌
知晓的影响力会增加。
H2b:当社交互动程度较强时,游戏与品牌的一致性对品牌形
象的影响力会增加。
本文将在理论模型的基础上进行实验设计,包括实验平台的
选择、自变量的测量和操控、调节变量操控和因变量测量,通过预
调研和主实验进行数据收集。
三、实验设计
、
引言
截至2012年12月,中国网民规模达5.64亿,其中社交网站
(SNS)用户规模为2.75亿(CNNIC,2013),SNS已逐步渗透进网民生
活。由于无可比拟的信息传播能力和良好的品牌推广效力
m I.<o2012),SNS已成为品牌传播的重要媒介。
SNS广告游戏即品牌商与SNS合作,在游戏中嵌入品牌信息,
然后将游戏投放在SNS,SNS用户将会在玩游戏时接触到品牌信
息。近年来已有不少品牌通过SNS广告游戏进行营销实践并获
得了极大关注和良好反响。SNS广告游戏如何影响用户的品牌认
知?本研究在文献研究基础上构建并验证游戏与植人品牌一致性
影响品牌认知的概念模型。
二、文献回顾和假设提出
实验选用了QQ游戏中的斗地主为实验平台。根据艾瑞咨询
的定义,社交游戏依托于SNS展开,游戏中的社会关系继承了SNS
平台上的资源,并通过游戏内容展开人与人的交流。QQ游戏是典
型的具有社交性和互动性的网络游戏。本文以植入不同品牌的
QQ游戏“斗地主”为实验刺激物,被试在参与游戏时会看到品牌
SNS即SocialNetworkingService,中文为社交网络服务,一般理
解为社交网站,是Web2.0的重要应用。广告游戏(Advergame)是
植入式广告的一种,Kretchrmr(005)2将其定义为“为推广品牌而专
门设计的拥有广告功能的电脑游戏,其内容模仿传统游戏形式”,
SNS广告游戏即SNS平台的广告游戏。本文以“品牌认知”作为
SNS广告游戏效果的测量指标,包含品牌知晓和品牌形象两个细
分指标0<ener,1993)。
国外已有不少针对广告游戏的研究,多以品牌/游戏特征为自
变量探讨广告游戏效果的影响机制。本文以品牌/游戏特征之一
致性”作为出发点,研究SNS平台上游戏与品牌的一致性如何
影响用户的品牌认知。
“
一
信息,通过让被试参与游戏得到刺激源,从而探索游戏与品牌的一
致性对玩家的品牌认知的影响。
本文实验分预调研和主体实验。预调研将对实验中植入的品
牌进行一致性高低的界定。借鉴I..cc&Faber的一致性测量量表,
得到被试关于“三兔扑克”及“菲娣面膜”两种品牌与游戏一致性
的高低判断。
对一致性与品牌知晓和品牌形象,前人已有一些研究。对于
品牌知晓,有研究发现,一致的内容比不一致的内容有更好的记忆
效果(Russell,2002;Wiseet.al,2008;Cross,010);对应地,2也有研究指
主体实验为一个2・2实验。第一个“2”代表自变量游戏与品
牌一致性,我们分别选择植入高一致性的“三兔扑克”及低一致性
的“菲娣面膜”植入斗地主游戏作为实验刺激物。第二个“2”代表
调节变量社交互动程度,在游戏过程中,一半的人不允许有任何交
流与互动,而另一半的人被鼓励多交流互动。因此,被试被均分为
出,品牌与游戏情景不一致时会有较好的回忆效果(Lcc&Fabcr,
007;2HuangandYang2.012)。对于品牌形象,RusseU(002)2研究表明,
植入广告与游戏情节之间的一致性增强了品牌态度;(koss(2o10)证
实低一致性的广告游戏会导致更低的态度。可以看出,前人在一
致性影响品牌形象上的研究结果较为一致,而在品牌知晓的研究
上存在分歧,而本文采纳“不一致的广告要比一致的广告更容易
扰负向影响品牌形象,广告的侵扰越强,品牌形象越差 因此在总
结前人研究结果基础上,本文提出如下假设:
H1:在SNS广告游戏中,控制其他状况不变,游戏与品牌的一
致性会影响用户对于植入品牌的品牌认知。
Hla:游戏与品牌的一致性越低,所植入品牌的品牌知晓度
越高。
高一致性高互动、高一致性低互动、低一致性高互动和低一致性低
互动四大组,每大组有十小组,每小组有三个被试。他们将在玩游
戏的过程中接触到品牌信息,并在游戏后填写品牌认知问卷(血,
2000;Sundamn ̄Webster,1999)。
四、数据分析
被广告受众记忆”这一观点。另外,广告受众在游戏中受到的侵
在校学生。其中男性占57.917%,性别对结果影响不大。使用
SPSS19.0对实验所得数据依次做主效应分析,二维交互作用分析。
1、预调研
一
预调研人数为30人,主体实验人数为120人,皆为上海某高校
致性预调研数据表明,斗地主游戏植入三兔扑克,玩家感知
Hlb:游戏与品牌的一致性越高,所植入品牌的品牌形象
一
到的游戏一致性均值M1=4.51。斗地主游戏植入菲娣面膜,玩家
感知到的游戏一致性均值M2=1.89。同时,我们验证了一致性的
(_F转第142页)
131—
的管理就要通过各种技术上的保护来管理系统,也就是对系统的 掌握,能够熟练的应对任何可能出现的技术问题。而对于财务管
理人员来说,就应当具有专业的财会知识,能对企业的财务进行良
好的处理和管理。而这二者同时应具备的素质就是要有基本的保
密素质。
(八)加强对财务软件的管理
信息化的财务管理就是要有很好的技术支撑的财务软件,因
软硬件进行保护,防止软硬件上的财务管理资源和信息受到破坏
和窃取。所以就要从这几个方面进行严格把关,首先要保证录入
财务管理系统的数据是真实可靠的,这就要求有专门的人对输入
的财务信息进行检验,其次就是要通过对网络和计算机的系统进
行加密,来防止不法分子的入侵。最后要对财务管理中的信息进
行备份,并由专门的人员对备份信息进行管理,以备不时之需。
(六)采用新技术和新设备
此对于财务软件的管理就必须达到一定的要求。对于企业而言,
应当根据自身的条件选择最佳的财务软件,对于财务软件的选择
应当谨慎且细心,要对财务软件进行一定的评定;而对于软件的开
发者而言,最重要的就是完善软件的不足之处,保证软件在运行的
安全性和隐私性,从顾客的角度来对软件的细节进行完善。
三、结束语
要对信息化的财务管理进行有效的保护,就要有良好的硬件
设施,良好的硬件设施也就包括好的计算机技术和好的财务管理
设备。所以企业应当购置最先先进且最实用的财务管理设备来对
信息化的财务进行管理。同时对于设备的管理和修护也是不可落
下的,要保证设备的完美运行就要定时对设备进行检测。有了良
就目前的企业财务管理而言,信息化的选择已经成了必然趋
势,且信息化的财务管理能够最有效地对企业的财务进行管理。
好的设备之后就应当配备先进的技术来保护盒管理信息化的财
务。这样才能从根本上对企业财务管理的信息化有所保障。
(七)提高管理人员和技术人员的素质
即使信息化的财务管理的优点在各方面都有体现,但目前的信息
化程度却使得财务管理的信息化存在着一定的问题,想要解决当
前的财务管理问题就必须从根源出发,找到最切合实际的方法。
【参考文献】
[1]姚立琪.电子商务与管理创新[J].企业管理,2010(02)
[2]刘军.网络经济下的财务管理创新[J].世界经理人周刊,2oo90)
要保证信息化财务管理的完美运行,也就要有专业的技术人
员和财务管理人员,而对于这些人员而言,最重要的就是要有良好
的工作素质。良好的工作素质就包括专业知识点具备和自身的基
础素质。对于技术人员来说,最重要的就是要对专业知识良好的
(上接第131页)
相对高低,植入三兔扑克的一致性显著高于植入菲娣面膜的一致
性(sig<0.001)。
2、主效应
由单因素方差分析得出,一致性与品牌知晓以及品牌形象之
间的s 均为0.000<0.001,因此游戏与品牌的一致性能显著影响品
牌知晓及品牌形象,Hl得到验证。进一步分析高一致性和低一致
当SNS游戏互动程度越强时,用户在游戏中与好友的竞争或合作
会使其更投入游戏,就会对游戏中出现的信息予以更多的信息编
码,花费更多精力去处理品牌信息。因此,当社交互动比较高时,
一致性对品牌知晓和品牌形象的作用加强了。
2、启示
(1)企业如何在SNS游戏中成功植入广告
企业如何在SNS游戏中成功植入广告?本文认为是否植入
性两个实验分组所得到的数据,对比2组数据均值得到,当游戏的
致性较低时,实验者的品牌知晓的均值为4.74;当一致性较高
一
到与品牌有关联的游戏是一个重要因素。在同等情况下,一致性
较高,玩家的品牌知晓越低但品牌形象更高,因此,企业应该在植
入时面临在提升用户的品牌知晓与品牌形象之间的权衡,急于让
玩家注意到品牌信息、提升品牌知晓,但会折损玩家的品牌形象。
时,实验者的品牌知晓均值为3.96,显著低于低一致性时的数值
(sig<0.001),Hla得证。当游戏的一致性较低时,实验者的品牌形
象的均值为3.42;当一致性较高时,实验者的品牌形象均值为4.25
分,显著低于低一致性时的数值(sig<0.001),Hlb得证。即SNS游
戏中游戏与品牌的一致性会影响植入产品的品牌认知,一致性越
高,品牌知晓越低,品牌形象越高。
五、研究结论与启示
1、结论
本文研究了SNS游戏中游戏与品牌的一致性对品牌认知的
(2)重视游戏中的社交互动
本研究验证了互动程度在一致性对品牌认知影响过程中的调
节作用。从结论看来,我们认为企业应重视在社交网站游戏中交
互信息的管理。企业可以在游戏设计上或植入游戏选择上,注重
给予用户更多的交流机会,让用户在玩游戏的过程中更投入,产生
更好的品牌认知。
基金项目:国家自然科学基金“基于社交网企业启动泛关系
影响过程,通过数据分析与讨论,得出以下结论:
(1)SNS广告游戏中游戏与品牌的一致性显著影响用户对于
植人品牌的品牌认知,且与品牌知晓负相关,与品牌形象正相关,
这与以往部分学者的研究结果一致。当游戏过程中出现与游戏格
格不入的品牌信息时,将更能吸引玩家注意力,玩家会对品牌有更
深刻的记忆和品牌知晓。但从品牌形象上看,这干扰了玩家的游
链传播品牌研究.特点、机理与管理”(71172130)。
【参考文献1
[1]KimA J,Ko E Do SocialMedia Maiketing Activities Enhance stomer
quiety?An E ̄ical Study of Iamly Fashion Brand『J].Journal of
Business Research,2012(10)
[2]Keller K L Conceptualizing,Measuring,and Managing Customer.
戏体验,拉低用户的好感,降低品牌形象。
(2)互动程度在一致性对品牌认知影响过程中起调节作用。
一
based Brand equity[J].The Journal ofMarketnig,1993(1)
142—
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