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2024年3月11日发(作者:电商首页模板psd)
lol官方维护公告最新
【篇一:官方发布lol游戏历史查询功能 轻松查数据】
官方发布lol游戏历史查询功能 轻松查数据 拳头公司刚刚宣布上线了一个游戏历史的功能!
现在正在巴西服务器上内部测试,然后会慢慢的在其他区域的服务器上公开测试,
这个新的游戏历史功能会带来更多的数据,然你看到你最近十场之外的游戏,分享每一场
游戏的链接等等!
以下为riot mattent公布的详细内容: “在一个像英雄联盟 (微博)一样如此强调战术和
竞技性的游戏中,资讯是一个非常强力的工具。我们非常渴望为大家提供更多你们游戏的数据,
而现在我们也准备好对于游戏记录进行完全的革新。考虑到各个区域的玩家数量,可采用的架
构,硬件能力和目前玩家的游戏体验,我们决定在巴西率先测试这个功能。我们会在改善玩家
体验的同时测试大家使用这个新功能时服务器的负载情况。我们随后会利用在巴西测试的信息
在其他地区展开更大范围的测试。
我们的目标是为玩家带来轻而易举可以获得你最近游戏充实丰富的细节数据,然后让大家
可以有非常直接的界面与你们的好友分享这些信息。我们让你可以看到更多的游戏数据,而不
仅仅是最近十场。我们拓展了游戏结束后所提供的内容,用图表和热点地图来展示你们击杀小
龙,每分钟金钱获取和死亡位置等等情况。现在你还可以通过你喜爱的社交渠道来分享你的游
戏历史。
关于游戏分享这一方面,我们希望在这个功能上进行更深入的挖掘。
我们认为排位赛的竞技性是最强的。玩家会在这种高度竞技性的环境中检验自己的技术水
平,而且在这个模式中更加渴望胜利。为了保持这一点,我们认为排位赛的数据应该是公开的
信息,所以和你的匹配模式数据不同,排位赛的游戏结果是公开的。
像我们之前说的,这次升级后的游戏历史依然处于初级阶段,所以我们会继续完善它的体
验。目前来说,如果你还有其他疑问,请看看下面的常见问题解答。”
以下为游戏历史功能的常见问题解答。
游戏历史功能到底是什么? 你的线上游戏历史就是你过去参与过游戏的记录,通过图表,
表格和热点地图等等的组织和扩充来讲述你的经典战役。在线的版本最早可以追溯了2014年
5月1日的游戏数据。
测试是干嘛的?
老实说,这个问题可能不太会有人问。不过还是很值得澄清一下。在这个过度阶段,我们
目前把所有的英雄联盟游戏数据都储存在两个地方:一部分是“老”数据,一部分是“新”数
据。 老游戏记录(只有十场比赛记录限制的时候)是从老数据读取的。这也是拳头公司api从
第三方网站读取的通道。
新的游戏记录是从新数据中读取的,我们非常自信大家会有很棒的游戏体验,不过还是会
有存在bug的可能。这些bug可能导致数据崩溃,数据丢失,数据错误或者其他问题。我们
在内部测试了很多游戏历史功能,不过我们还是不能100%的保证不发生问题。
所以来回答一下问题,测试意味着我们可能有bug,最坏的情况下,我们会丢失游戏数据
信息或者其他的数据。测试还代表着我们可以调整这个功能所提供的数据,并且不断的增加新
的图表和功能。这是一个正在完善中的功能,而不是最终的体验。
图表都能提供什么内容?
在这个功能刚推出的时候我们提供五个图表:
*平均经济-双方在整个游戏过程中积累经济速度的差异。
*队伍经济-双方在整个游戏过程中积累的经济。
*个人经济-单独英雄在整个游戏过程中积累经济速度的差异。
*英雄击杀-每个英雄在游戏中获得击杀的位置。
*摧毁建筑物-最终的建筑物数据。
我可以看到多少场比赛的数据?(我知道不止十场)
我应该可以看到从五月一日起的全部比赛。阵容匹配系统中进行的游戏可能不会统计4.8
之前的数据。
这些游戏会保存多久?
我们还没有删除这些数据的计划,不过我们肯定不会无限的保留所有游戏。我们目前的计
划是保留一年的时间。可能未来还会改动。
既然排位赛数据是公开的,那么匹配赛呢?
我们力求围绕着趣味和对胜利的渴望来平衡匹配模式。英雄联盟是一个竞技性游戏,不过
选择匹配模式的玩家可能是和朋友尝试新的英雄和套路,而不用担负排位赛的压力。虽然即使
队友不是你的还有你也可以在游戏结束后看到游戏信息,不过你无法查看个人信息。举个例子,
如果你所查看的游戏历史中的玩家不是你的好友,你会看到的是他们使用英雄的名字,而不是
召唤师的名字。
我什么时候会看到英雄的名字/召唤师的名字?
我们默认的设置是显示英雄的名字。不过以下情况中会显示召唤师的名字: *这是一场排位
赛。
*你就是那个召唤师。
*你是那个召唤师的好友。
*那个召唤师和你分享了比赛。专业点说,那个召唤师的身份识别码会附加到链接当中。
其他玩家的游戏历史中什么可见什么不可见?
*当前赛季所有的排位赛都可见。
*如果你和该召唤师是好友,那么匹配模式也可见。
*自定义模式只有你
自己可以看到。
本文来源:
【篇二:4月17日0点lol版本更新公告】
4月17日0点版本更新公告
时间:2013-04-16 16:23:56 | 字体:【大 中 小】
亲爱的lol玩家:
我们将于2013年4月17日0点至9点对所有大区进行停机版本更新,届时您将暂时无
法登录游戏。停机期间有任何疑问或者意见可登录官方论坛发帖讨论。
停机时间:4月17日0点至9点
停机大区:全部大区
停机原因:更新新英雄等内容
本次版本更新后,我们会加入英雄选择暂离侦测功能(适用于匹配模式和排位赛模式),当
任何玩家在他们的计时器读完之前未能选择英雄时,游戏就会终止。未能选择英雄的玩家会得
到秒退惩罚,秒退惩罚功能对那些直接关闭客户端的玩家们同样有效。自定义游戏仍然会为那
些没有选择英雄的人指派一名随机英雄。
同时,游戏中英雄——天启者卡尔玛即将拥有全新的模型咯!停机前拥有该英雄,即可在
更新后免费赠送传统服饰卡尔玛皮肤。点击查看相关公告
版本更新详细内容:
天启者卡尔玛
卡尔玛的模型、技能配置和背景故事都已重做。
-聚能之炎(被动)
卡尔玛每用一次技能伤害到一个敌方英雄时,梵咒的冷却时间就会减少。卡尔玛的普通攻
击也有此效果,但减少的冷却时间减半。
-心灵烈焰(q)
卡尔玛向前方发射一枚灵能法球。这枚法球会在命中第一个敌人时爆炸,并造成伤害。
梵咒增效:除爆炸之外,梵咒还会提升她的心灵烈焰的破坏力,同时创造出一个火环,火
环会在短暂的延时后造成伤害。
-坚定不移(w)
梵咒增效:卡尔玛强化灵链,造成额外的持续魔法伤害,并根据她已损失的生命值提供治
疗效果。-鼓舞(e)
卡尔玛召唤一个防御性的护盾来吸收即将到来的伤害,并为目标友军提升移动速度。
梵咒增效:除施放护盾之外,会有股能量从护盾处向外辐射,对敌人造成伤害,并对友方
英雄施加鼓舞效果。
-梵咒(大招)
卡尔玛的下个技能会获得强化,造成额外特效。
暗影之拳阿卡丽
在这个版本之前,【w奥义!霞阵】的用法与它的设计意图不一致,所以我们对它进行了调
整,好让该技能更好地与它的视觉效果和主题相匹配,并让对方有更多机会对该技能进行反制。
-【w奥义!霞阵】
现在,阿卡丽在进入/离开【w奥义!霞阵】时,会立刻潜行/现形。
现在,阿卡丽在直接朝自己施放【w奥义!霞阵】时,会立刻潜行。
现在,阿卡丽会在施放技能或者开始一次攻击时现形,而不是以前的造成伤害时才现形。
重新潜行的延迟时间提升了0.15秒。
冰晶凤凰艾尼维亚
-【w寒冰屏障】
修复了一个bug,该bug曾使【w寒冰屏障】可以中止那些无法被打断的移动技能(例如
熔岩巨兽的【r势不可挡】)
寒冰射手艾希
-【全神贯注】
现在会在buff栏处显示暴击几率加成
荣耀行刑官德莱文
-【q旋转飞斧】
现在,在德莱文从移动速度加成上获得收益时,飞斧的落点会更加精确。
飞斧的落点将不再有一部分落进墙内或者地形中。
战争之影赫卡里姆
上个版本的【w恐惧之灵】不太像战略性技能。我们想通过提高它的冷却时间,来再次让
它变成更加战略性的技能,而不仅仅是冷却好了就放的无脑技能。
-【w恐惧之灵】
冷却时间提升至22/21/20/19/18秒,以前是18/17/16/15/14秒
无极剑圣易
-【双重打击】
双重打击的挥舞时间现在会随着易的攻击速度的提升而缩短,而不是之前的固定0.6秒
修复了一个bug,该bug曾导致【双重打击】的第二次攻击可以对防御塔进行暴击。
放逐之刃锐雯
-【r疾风斩】
修复了一个bug,该bug曾导致锐雯可以通过【中娅沙漏】使用两次疾风斩。
机械公敌兰博
我们原本是将兰博的大招作为一个群体控制技能来设计的,但是,它所造成的巨额瞬时伤
害,让这个技能有成为远程爆发技能的倾向。我们在这个版本里调整了【r恒温灼烧】,好让它
更好地与最初的预期相匹配。
-【e电子鱼叉】
修复了一个bug,该bug曾导致该技能的飞行物会在到达它的实际终点前消失。
-【r恒温灼烧】
不再造成初始爆发伤害,但会立刻造成群体持续伤害,而不是需要延迟0.5秒。
每秒持续伤害提升至130/185/240(+0.3*法术强度),以前是100/140/180(+0.2法术
强度)(持续时间里造成的总伤害不变。)
诅咒巨魔特朗德尔
-【e污秽之柱】
修复了一个bug,该bug曾导致【e污秽之柱】可以中止那些无法被打断的移动技能(例
如熔岩巨兽的【r势不可挡】)
野兽之灵乌迪尔
在这个版本里,我们对乌迪尔做了一些实质性的改动。我们的目标是让姿态切换的感觉更
有力,把来自被动数值的威力转化成真实易见的特效,并减少有可能出现的对线问题。例如,
在现在的对线阶段,一旦乌迪尔领先于对手,【w灵龟姿态】就能让他稳扎稳打,很难被逆袭,
而我们想要解决这个问题。-所有姿态的法力消耗降低至47/44/41/38/35,以前是
55/50/45/40/35
-【灵猴敏捷】
现在,每层效果会获得5移动速度,而不是4%护甲和魔法抗性加成
-【w灵龟姿态】
在造成伤害时,不再返还法力值。
护盾生命值提升至60/100/140/180/220,以前是60/95/130/165/200
乌迪尔现在可以在灵龟姿态下进行暴击。
-【e巨熊姿态】
现在,在移动速度加成处于激活状态时,乌迪尔会无视单位的碰撞体积
现在,在移动速度加成处于激活状态时,乌迪尔会朝目标进行一次小型冲锋。
现在,巨熊姿态的攻击不再会自行中断了。
移动速度加成提升至15/20/25/30/35%,以前是15/18/21/24/27%
移动速度持续时间降低至2/2.25/2.5/2.75/3秒,以前是2/2.5/3/3.5/4秒
-【r凤凰姿态】
现在,激活【r凤凰姿态】的首次攻击就会立刻触发扇形火焰。
在激活时不再提供法术强度和攻击力加成
扇形火焰的法强加成系数提升至0.45,以前是0.15
更新了扇形火焰的视觉效果,好让它能更加显眼
嗜血猎手沃里克
-【w猎手怒吼】
现在,把鼠标悬停在技能图标上,会显示作用范围
-【e血迹追踪】
现在,把鼠标悬停在技能图标上,会在小地图上显示作用范围
影流之主劫
-【w影奥义!分身】
修复了一个bug,该bug曾导致【w影奥义!分身】有时会朝着随机的方向施放
装备与物品
-【纳什之牙】
合成费用提升至430金,以前是200金(总费用提升至2500金,以前是2270金)
-【蜥蜴长老之精魄】
唯一被动的3秒持续伤害总值降低至6-40,以前是14-50
-【玛莫提乌斯之噬】
修复了一个bug,该bug曾导致唯一被动技能【救主灵刃】的护盾持续时间只有3秒,应
该是5秒。综合
-防御塔
在第三赛季中,我们做了一些改动,从而让防御塔对于防守方而言,已经没有多少避难所
的感觉了——尤其是在游戏的前期。更加确切地说,在防御塔按照特定顺序攻击小兵以及一些
英雄在前期堆血装的情况下,对团队而言,激进的推进和低风险的冲塔变得更简单了。这次的
改动应该能为在己方塔下防守的玩家提供更多战斗机会。
防御塔对英雄的第一次攻击会造成105%的伤害,而不是以前的94.5%
现在,防御塔对相同英雄的连续攻击会造成25%的累加伤害(最大值为225%),以前是
20%(最大值210%)
-攻城车
现在,防御塔会对攻城车造成的伤害提升至70%,而不是以前的50%
-超级兵
现在,防御塔会对攻城小兵造成的伤害提升至70%,而不是以前的50%
-传送
我们修复了传送的一个bug,该bug曾导致:当【传送】的目标是一个就快要消失的临时
单位时,【传送】的视觉效果会消失。对于那些拥有该处视野的玩家而言,传送应该是永远可见
的,就好比当【传送】的目标一个非可见的守卫使用时,仍然会显示视觉效果一样。
修复了一个bug,该bug成导致:当【传送】的目标是一个就快要消失的临时单位(例如
嘉文四世的
【e德邦战旗】或锤石的【w魂引之灯】)时,它的视觉特效会消失。
-现在,拥有充能数的技能在使用智能施法时,响应性比原来更好了
中文语音更新:
英雄:
黑暗之女安妮(重做)
天启者卡尔玛(重做)
唤潮鲛姬娜美
德玛西亚之翼奎因
皮城执法官蔚
生化魔人扎克
皮肤:
苍穹之光韦鲁斯
铁哥们儿奥拉夫
已知缺陷:
生化魔人扎克的“幽能武器”皮肤在商城中显示为“邪恶魔人”,但不影响此皮肤的任何
功能。
我们在每个补丁里都努力地从各个角度改善游戏的表现。推荐各位玩家安装最新的显卡驱
动。
由于停机维护给大家带来疑惑与不便,我们深感歉意,恳请各位谅解,并再次感谢大家对
《英雄联盟》的支持与厚爱。
《英雄联盟》运营团队
英雄联盟官方微博:/lo
【篇三:lol 官方解读lmq激进打法直逼顶级队伍】
lol官方解读lmq激进打法直逼顶级队伍
谁是lmq?
在中国lpl夏季赛取得第五名之后,lmq来到了北美。自从他们到达北美以来,就战胜了
不少的北美强队。谁是lmq,他们不仅仅是取胜,而是扫清了一路走来的一切障碍,他们是如
何做到的?
上路
lmq的上路队员叫ackerman,之前是代表皇族战队参加s3世界总决赛的godlike。关
于ackerman最值得注意的就是他的英雄池非常的深。在最近由雷蛇举办的一个小型北美挑战
者赛事上,godlike展示了他上路稳定的坦克英雄池,以及出色的锐雯的使用还有给人印象特
别深刻的提莫上单。可能他最出名的英雄就是鳄鱼的使用了,即使在职业选手中也是出类拔萃
的。
打野
noname为这支中国强队守护野区。他非常青睐于前期强势的高机动性英雄,比如盲僧,
蔚和蜘蛛。值得一体的是他打破了北美打野选手的套路,在前期他非常喜欢出输出装,特别是
喜欢出
中路
,与大多数的打野相比,他希望在早期对地图上有更强的掌控能力。
xiaoweixiao,目前英雄联盟的刷兵之王,lmq的中单选手。他最出名的就是在英雄联盟
比赛中刷出了惊人的补刀。他把太多的经历放到刷兵当中,让人们对他参与团战的积极性产生
了怀疑,xiaoweixiao通常会利用他的游走和装备优势帮助队伍取得胜利。在很多高伤害中单
英雄上,他都展现了熟练的技巧,尤其是亚索。
adc
辅助
lmq的辅助mor,是一个非常激进的团战发起者,如果对手留给他蕾欧娜那么他基本都会
选。所以部分队伍都会禁掉或者抢走曙光女神,那么mor就会选择锤石向大家证明他玩什么英
雄都一样的溜。他最出名的就是回头反打。他回头控制两三个人帮助lmq拿下人头是非常常见
的事情。
lmq是如何做到的?
现在问题变成了“为什么一个在中国中等水平的队伍到北美可以卷起一场风暴?”他们甚
至在赛季开始前的训练赛中逼得目前北美lcs第一名的队伍tsm使出了全部本事来对抗lmq。
在北美,大家非常看重争夺龙/塔甚至超过了拿人头。北美的很多队伍都习惯了拿一个塔或
者是小龙,然后去发育一会等对手犯错误。这种想法其实没有太大的错误。韩国的kt b和
najin white shield是一对非常喜欢这种pve打法的队伍,并且在最近结束的ogn冬季赛中
取得了三四名的成绩。
这种pve打法的一个负面因素是,在对付非常激进的队伍的时候效果并不好。而lmq正是
一直非常善于激进打法的队伍。中国的战队都非常喜欢开战。而北美的队伍都喜欢先取得一个
塔/龙的金钱优势,然后慢慢的把它滚起雪球。lmq利用对手的尸体积累他们的优势。他们的团
战很少是瞬间爆发了很高的伤害,而是持续很久的团战,他们不断的利用开战,脱战然后出其
不意的再次开战获得优势。通常他们会牺牲一个队员换取很多个人头,然后去线上不断的刷兵。
不仅仅击杀的金币会源源不断的向lmq流去,而且线上没有了对手之后给予他们任意刷兵的优
势。即使在龙和塔的数量上相当,他们也可以从此获得一个巨大的优势。一旦lmq有一个装备
上的领先优势,他们甚至会变得更加激进。他们会利用装备优势不断的开战,然后随着队伍直
接的差距越来越大比赛会向一边倒的局面发展。这样lmq就可以随意的拿龙拿塔,并且不用任
何代价就击杀对手。
从各个方面都可以看出lmq的激进之处。上面提到noname的伤害型出装可以让他们在
看起来相当的情况下2v3成功。此外他们还可以越塔击杀对手然后拿下防御塔,攻击性的出装
让他们击杀对手非常的快。另外一个证明中国战队非常激进的例子是北美的鳄鱼选手现在大量
的出提亚玛特和九头蛇,ackerman是这个出装的发起者。
他们的激进型甚至可以从他们的选人中看出来。现在北美还把金克丝作为一个比赛中非常
热门的选择,然而许多国外的队伍(包括lmq)任何她是一个非常小众的英雄,因为她的技能
除了在拿塔/获得人头之后没有任何的开团/逃生的可能。整个队伍把机动性放在首位。为什么
会这样呢?这源于他们的团战理念。lmq的队员会经常在交战处徘徊,即使血量很低他们也可
能回头反打。当他们有了脱离战场的能力之后,对手不得不追击他或者改变目标。无论是哪种
情况,这个逃走的选手都可以在远处制造伤害或者在对lmq有利的情况下重新投入到战斗中。
lmq会强大到何时?
何时lmq这种统治的步伐会放缓下来?本周他们在北美挑战者联赛中遇到了complexity
gaming(前skyline),很不幸的是他们以二比零在北美挑战者资格赛中完胜complexity,
这两场比赛都是一边倒的比赛。除非发生了重大了逆转,lmq肯定会进入到北美挑战者联赛的
决赛阶段。这样会确保他们在第二届的北美挑战者联赛中八强有他们的一个席位,目前位置还
没有另外一支挑战者队伍给予我们如此惊喜的表现。假设他们在第一届挑战者联赛中获胜,那
么在第二届的比赛中他们肯定也是热门战队。
那么lcs呢?假设他们取得了参赛资格,他们的表现很大程度上取决于其他队伍对他们的适
应速度,显然他们现在还不是很适应。lmq这种机动的侵略性已经在北美的职业战队中卷起了
一阵风暴。一个来自东方的新势力已经崛起,而且看起来这股风暴不会散去。他们能走多远现
在还不得而知,但是其他队伍的适应情况和他们的在激进方面的趋势会成为2014赛季的主导
因素。
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