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2024年1月18日发(作者:郑州富士康最新招聘信息小时工)
Scratch趣味编程社团计划
Scratch趣味编程社团计划
一、指导思想
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
二、活动目的
学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
培养学生自主学习能力和合作学习的精神
四、活动内容分析
以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。
2 外观:
动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。
3 声音:
自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。
会说话的小猫咪(自己配音)剧场、
4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret
其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。
第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)
目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。
五、活动时间地点安排
时间:每周三下午15点35分到16:30点
地点:电脑室
周 次
内容
课时
六、活动进度表
第1周
课前教育 第1课 听话的小猫咪
1课时
第周
第2课 不停行走的(猫咪) ( 重复命令 )
2课时
第4周
第3课 快乐的1课时
PARTY (造型切换)
第5周
第4课 自我介绍 (录音 外观说话1课时
设置)
第6周
第5课 夜行蝙1课时
(坐蝠
标 )
第7周
第6课 炫丽的舞1课时
台 (外观特效)
第8周
第7课 欢快的小鱼 (坐标平移 特效综合1课时
运用)
第9周
第8课 大鱼吃小鱼 (讯息的广播与接收)
1课时
第10周
第9课 海底世1课时
界 (随机函数)
第11周
第10课 小猫踢球 ()
1课时
第12周
第11课 打地鼠游戏
1课时
第13周
第12课 管理作品
1课时
第14周
第13课 背景绘制
1课时
第15周
第14课 角色控制
1课时
16-20周
第15课 游戏创作
6-7课时
【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式
教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程
一、激发兴趣,复习导入
引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看
1 .播放己有作品
设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀
生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏
二、任务驱劝,掌握方法
任务一:向舞台上添加角色
布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:哪位同学成功了请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)
生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:
师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用
(一)理解游戏规则
1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢
估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。
估计1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并解释为什么要写老鼠碰到猫。
估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了捉到后,老鼠有什么变化
(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)
由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)
(二)尝试搭建组合
1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键
生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。
2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思
3 .控件组合
学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。
教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。
估计1:“碰到”控件不会设置
对策:
展示一学生存在问题的脚本。如图所示:
(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。)
估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:
4.调试脚本
肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。
组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。
(三)解决问题
问题一:老鼠不隐藏的问题
(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)
1 .学生提出问题
2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。
3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题
4 .汇报:
估计 1 :加“重复执行”控件。
对策:请学生演示添加“重复执行”控件。
(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)
估计 2 :可能学生说不出方法。
对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。
5 .学生添加“重复”控件。脚本如下图:
6.再次修改脚本、运行,看效果。
问题二:重新运行脚本老鼠不显示
1 .学生提出问题
2 .分析原因并解决
估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2 :如果学生分析不出正确原因。
对策:教师直接进行说明原因。
3 .讨论解决问题
方法估计1 :添加“显现”控件。
对策:肯定学生想法,并布置任务。
估计 2 :学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样(显示)有没有显示作用的控件
4.上机实践,解决问题
引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。
5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢
三、集中练习、巩固提高
引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠
汇报:
估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。
估计2:用复制工具
1.请学生到教师机进行演示。
角色区效果如下图:
2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。
(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)
师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸
引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件
汇报:如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。
板书设计:
制作电脑游戏
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏
如果 碰到, 隐藏
显现……
教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。
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